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Guia: o que é cada coisa

Todos os termos do jogo, com os números de verdade. Use a busca ou pule para uma categoria. O selo Em breve marca o que está planejado e ainda não está no jogo.

Caçadas e Sede

Sede #

A energia das caçadas. Cada caçada gasta 1 de Sede, de 5 minutos ou de 8 horas.

  • Máximo de 12 (16 com o Pacto Rubro).
  • +1 a cada 90 minutos no relógio do servidor (16 por dia), com o jogo aberto ou fechado.
  • Com a Sede cheia, a recarga para. Ela volta a contar quando você gasta.
  • Cancelar em até 60 segundos depois de iniciar devolve a Sede.
  • Ao chegar aos níveis 2, 3, 4 e 5, a Sede enche até o máximo (uma vez por nível): o começo do jogo não trava por falta de Sede.

Caçada #

Você manda o personagem caçar e ele luta sozinho, de 1 a 5 lutas. Uma caçada por vez. Quanto mais longa, mais unidades de recompensa:

DuraçãoUnidadesLutasDesgaste
5 min1,011
15 min2,221
30 min3,522
1 h5,533
2 h9,035
4 h14,048
8 h22,0513

Com N = nível da caçada: XP = unidades × (20 + 5 × N) e ouro = unidades × (10 + 3 × N), com um sorteio de 0,8 a 1,2 no ouro (e um pequeno bônus de cerca de 5% em cima). Desgaste em pontos de durabilidade de cada item equipado.

Veja também: Nível da caçada, Dicas de farm.

Caçada Viva #

Abre no nível 1. Enquanto a caçada corre, o botão "Entrar na luta" aparece por cima dela: você joga as lutas da caçada, em ordem, turno a turno. A luta é a mesma que a coleta resolveria, com o equipamento e o consumível do começo da caçada.

  • Cada luta vencida na mão corta 25% do tempo que falta. Até 3 cortes por caçada e 12 por dia (00:00 de Brasília). Depois disso, as lutas continuam abertas, sem corte.
  • Só nas caçadas de até 2 horas. As de 4 e 8 horas não têm luta na mão.
  • No automático não há corte. Caçada com a Ampulheta Rubra também não corta: um atalho ou outro.
  • Perder na mão encerra a caçada na hora, como derrota. Depois de entrar na 1ª luta, não dá mais para desistir da caçada (a Sede não volta).
  • O prêmio é o da caçada, pela duração original: o corte só muda o relógio.
  • Encruzilhada: uma vez por caçada, depois da 1ª luta vencida na mão, uma escolha de 60 segundos: +20% de XP (e −40% de chance de material) ou +40% de chance de material (e −20% de XP). Sem resposta, nada muda.

Nível da caçada, Borda, Fundo, Elite e Especial #

Cada caçada tem um nível fixo. Cada região tem 7 caçadas na Borda (começo da faixa de níveis), 7 no Fundo (fim da faixa), uma Elite de 1 h (1 nível acima do topo da região) e, da região 2 em diante, uma Especial de 2 h contra um alvo com nome (2 níveis acima do topo).

  • Até 3 níveis abaixo do seu, a caçada paga cheio.
  • Mais de 3 níveis abaixo: −15% de XP e ouro por nível a mais (mínimo de 20%).
  • Acima do seu nível: paga mais e é mais difícil. 3 ou mais níveis acima, quase ninguém vence.

Regiões #

5 regiões na Temporada 1, com 80 caçadas no total. As faixas se encostam, então você sempre tem para onde ir.

#RegiãoAbre no nívelFaixaChefe
1Ruínas do Centro Velho11 a 6Correia, Rei dos Saqueadores
2Linha 9 (metrô alagado)66 a 12O Afogado
3Brejo das Velas1111 a 18A Velha do Brejo
4Catedral Afundada1717 a 24O Bispo Sem Olhos
5A Borda da Cratera2323 a 30O Brutamontes

Risco: Tranquila, Arriscada e Mortal #

O servidor simula a caçada com o seu equipamento, o consumível ativo, a postura e a noite de hoje, e mostra a chance de vencer:

  • Tranquila: 80% ou mais.
  • Arriscada: de 20% a 80%.
  • Mortal: menos de 20%.

Derrota: sem ouro e sem XP; a Sede é gasta e os itens se desgastam (no máximo 2 pontos por luta lutada). Você não perde nível, itens nem ouro.

Postura #

Como o personagem luta no automático. Fica fixada quando a caçada começa.

  • Equilibrada (padrão): usa o golpe quando vale, defende e interrompe golpe carregado.
  • Agressiva: golpe sempre que tem Sangue, nunca defende.
  • Cautelosa: defende com a vida abaixo de 40% quando o inimigo pode dar o golpe; o vampiro guarda as Presas com a vida acima de 70%.

No PvP, a postura de defesa do seu Covil é escolhida à parte.

Ampulheta Rubra #

Ligada, faz as suas caçadas correrem 5 ou 10 vezes mais rápido até acabar a areia (1 hora). Com a 10x, a caçada de 1 h acaba em 6 minutos e a de 4 h em 24 minutos. O chip da Ampulheta fica no alto da aba Caçadas.

  • A areia só gasta com caçada rodando: sem Sede, pausada ou com o jogo fechado, ela fica guardada e não vence.
  • 2 ativações por dia por personagem, de qualquer tipo. Só se ativa outra quando a areia acaba.
  • Pausar e ligar valem da próxima caçada em diante. Desistir em até 60 segundos devolve a Sede e a areia.
  • O ouro da caçada acelerada vem vinculado (paga reparo, treino, melhoria, criação e obras). XP, material e equipamento são os de sempre.
  • Não vale no tutorial, no Covil, na Arena nem na Vigília.
  • De graça: a Ampulheta do Despertar (30 minutos a 10x) no nível 5, uma por conta; uma 5x nos dias 7 e 21 do calendário e nos níveis 12 e 28 do passe. Na loja em Rubis: 5x por 50 e 10x por 100, com pacotes.

Combate e personagem

Combate #

  • Quem tem mais agilidade age primeiro em cada rodada.
  • Dano = ataque × multiplicador × 40 ÷ (40 + defesa), com variação de 0,9 a 1,1. A defesa reduz em porcentagem e nunca deixa ninguém imune.
  • Crítico dá 1,5 × o dano.
  • Defender corta o próximo golpe pela metade.
  • Todo golpe da facção que acerta abre sangramento por 3 turnos.
  • Golpe carregado: alguns inimigos de elite anunciam e batem 2,5 × o ataque na vez seguinte. Defenda, ou acerte o seu golpe antes para interromper.

Sangue e golpe da facção #

O Sangue é a barra que enche durante a luta (o ataque comum dá Sangue) e paga o golpe da facção:

GolpeCustoEfeito
Presas (Vampiros)401,9 × o ataque e cura 35% do dano causado (no PvP: 1,8 × e cura de 5%)
Garras (Lobisomens)301,5 × o ataque; 1,8 × com a vida abaixo de 40% (fúria)
Estaca (Caçadores)301,6 × o ataque; 1,7 × contra monstros (não vale no PvP)

Veja também: Facções.

Atributos #

Todos começam em 5. Cada nível dá 3 pontos.

  • Vida = 45 + 8 × Vigor + 3 × Resistência + 2 × (nível − 1)
  • Ataque = 4 + 1,6 × Força
  • Defesa = 0,8 × Resistência
  • Agilidade = 3 + Agilidade
  • Crítico = 15% + 0,4% por ponto de Agilidade acima de 5, mais o crítico de itens com afixo (até +15 pontos vindos de itens; máximo 35% no total)

No nível 1: 100 de vida, 12 de ataque, 4 de defesa, 8 de agilidade e 15% de crítico. O botão Distribuir sugerido põe 30% em Força, 30% em Vigor, 20% em Resistência e 20% em Agilidade.

Nível e XP #

XP para passar do nível L ao seguinte: 50 × L² + 50 (do 1 ao 2: 100; do 10 ao 11: 5.050; do 29 ao 30: 42.100). O teto da Temporada 1 é o nível 30, e ele sobe 10 por temporada.

A facção com menos jogadores ganha +15% de XP nas caçadas vencidas.

Treino #

Do nível 5 em diante, compre pontos de atributo com ouro: até 1 ponto a cada 2 níveis (15 no nível 30). O n-ésimo ponto custa 50 × n1,8: 50, 174, 361... os 15 juntos custam 38.401 de ouro.

Reespecialização #

Devolve todos os pontos (do nível e do treino) para você distribuir de novo. 1 grátis por temporada; depois, 100 × o seu nível de ouro.

Marcas de Era #

No teto de nível, o XP que passar vira Marcas de Era: 1 a cada 20.000 XP. Também vêm da Caçada da Semana. Ficam para sempre, de uma temporada para a outra.

Passiva do nível 15 #

No nível 15, cada facção ganha uma passiva extra, com o mesmo peso para as três. Ela vale só no PvP:

  • Sede Antiga (Vampiros): as Presas curam mais 5% do dano causado.
  • Couro Grosso (Lobisomens): 8% menos dano recebido em fúria.
  • Mão Firme (Caçadores): +5% de chance de crítico.

Veja também: Equilíbrio das facções no PvP.

Poder #

Um número só que resume a força do personagem (vida, ataque, defesa, agilidade e crítico, com o equipamento). O sorteio do PvP usa o maior Poder dos seus últimos 7 dias, para ninguém se fazer de fraco.

Noites e Presa Rara

Noites #

Às 18:00 (Brasília) cada região sorteia a noite, igual para todos. A noite em que a caçada começou vale até você coletar.

NoiteEfeito
Noite ComumNada muda (a mais frequente).
Névoa DensaCaçadas de 1 h ou mais: +1 inimigo (mesma vida total). +15% de chance de material.
Lua de Sangue+10% de XP. Inimigos com +5% de ataque.
Chuva Ácida+15% de ouro. Desgaste dos itens +25%.
RevoadaChance de equipamento × 1,25 (teto de 60%).
Cinza MornaInimigos com −5% de vida. −5% de ouro.
SilêncioChance de Presa Rara × 3.
Eco dos SinosChance de Fragmento de Chave × 2.

A noite não repete a anterior (fora a Comum) e só uma região por noite ganha bônus de ouro.

Presa Rara #

Uma criatura com nome que aparece como luta extra no fim de uma caçada vencida.

  • Chance de 2% por caçada (6% na noite de Silêncio). Garantida depois de 60 caçadas seguidas sem nenhuma. No máximo 1 por dia.
  • Você luta com a vida cheia, contra um elite 1 nível acima da caçada. Gasta 2 de durabilidade de cada item.
  • Perder não estraga a caçada.
  • Vencer dá: 1 equipamento que serve para você (incomum 75%, raro 25%), com qualidade e afixos, 1 Fragmento de Chave, 3 materiais da região, 10% de chance de Vela de Vigília e a página no Bestiário. Não dá ouro.

São 15 Presas, 3 por região. Vencer as 3 de uma região dá o título "Rastreador" daquela região; vencer as 15, "Caçador de Lendas".

Bestiário #

O álbum das Presas Raras: quantas você encontrou e venceu, com nome e história de cada uma depois do primeiro encontro. Não zera na temporada.

Estrelas do Bestiário para todos os inimigos Em breve

Itens

Espaços de equipamento #

3 espaços: arma, armadura e acessório, um item em cada. Só conta o item da sua facção (ou neutro) que ainda tenha durabilidade.

Raridade #

Da menor para a maior: comum, incomum, raro, épico e lendário. A raridade sobe os atributos, a durabilidade (100, 120, 140, 160 e 180) e também o preço do reparo e da melhoria.

Cada facção tem itens próprios com os mesmos números das outras. Os épicos e lendários da facção saem do ferreiro, por receita.

Estilo de arma e a garra do lobisomem #

Toda arma tem um estilo: lâmina, garra, disparo ou impacto.

  • Lobisomem só usa garra (garras, manoplas, soqueiras de osso e sucata): ele luta em forma de fera e não segura espada.
  • Vampiro e Caçador usam qualquer estilo, menos garra.

Região do item #

Cada item guarda a região onde caiu ou foi feito, e os atributos dele são multiplicados por ela: ×1,0 (Ruínas), ×1,6 (Linha 9), ×2,2 (Brejo), ×2,8 (Catedral) e ×3,4 (Cratera). A mesma Faca de Estaca vale bem mais se cair na Cratera. O mesmo vale para o bônus dos consumíveis.

Durabilidade e desgaste #

Cada caçada tira pontos de durabilidade de cada item equipado, pela duração: 1 (5 e 15 min), 2 (30 min), 3 (1 h), 5 (2 h), 8 (4 h) e 13 (8 h). Covil do Chefe, PvP e Presa Rara: 2 por luta.

O item dá todos os atributos até chegar a 0. Com 0, ele para de contar até ser reparado.

Ferreiro e a aba Mercado #

A aba Mercado abre no nível 8 e tem quatro partes:

  • Ferreiro: reparo peça por peça ou "Reparar tudo" de uma vez, o Kit de Remendo e a lista de peças para melhorar, com o custo e o que falta.
  • Oficina: as receitas por categoria (Armas, Defesa, Acessórios, Consumíveis e Desmontar), com o que você tem e o que precisa de cada ingrediente.
  • Suprimentos: o efeito ativo e os seus consumíveis, com o botão Usar.
  • Jogadores: o mercado entre jogadores (nível 15).

Na ficha de cada item, o cartão "Ferreiro e mercado" mostra quanto o ferreiro paga, o que o desmonte devolve e se a peça pode ir ao mercado. Veja Vender e desmontar.

O ferreiro com o reparo das peças equipadas, o botão Reparar tudo, o Kit de Remendo e a lista para melhorar.
Ferreiro: reparo e melhoria.
A Oficina com as receitas, os ingredientes que você tem e precisa e o botão Criar.
Oficina: receitas com o que você tem e o que falta.

Reparo #

No ferreiro, com ouro. O reparo é sempre completo. Preço por ponto: cerca de (0,5 + 0,5 × nível) de ouro × a raridade (1; 1,2; 1,5; 2; 2,5), usando o menor entre o seu nível e o topo da região do item. Cada nível de melhoria encarece 20%, até o +5 (o dobro); do +6 ao +10 não encarece mais.

Cada reparo completo tira 1 ponto da durabilidade máxima daquela peça.

O Kit de Remendo (consumível) devolve 20 pontos na hora, só em peça comum ou incomum.

Sem ouro para o reparo? Veja o Reparo de emergência.

Reparo de emergência #

Item em 0 não conta na luta, e perder sem ouro para consertar vira uma bola de neve. Por isso:

  • A aba Caçadas avisa com um cartão vermelho quando há equipamento quebrado, e caçar assim pede confirmação.
  • Se você não tem ouro para o reparo inteiro, o ferreiro conserta a peça pela metade do preço (arredondado para cima).
  • 1 por dia por personagem (vira às 00:00 de Brasília). Não vale para item Gasto. Funciona como o reparo normal: tira 1 ponto da durabilidade máxima.
Aba Caçadas com o cartão vermelho Equipamento quebrado, a Lâmina do Conde em 0 e o botão Emergência.
O aviso de equipamento quebrado na aba Caçadas.

Vender e desmontar #

Vender ao ferreiro paga um valor fixo pela raridade: comum 10, incomum 30, raro 80, épico 200 e lendário 500 de ouro. Material e consumível valem a metade. O valor não sobe com nível, melhoria nem região.

Desmontar (arma, armadura e acessório) devolve metade do material da receita que faz o item (ou o material da região dele) e custa 2, 4, 6, 8 ou 10 de ouro pela raridade.

  • Não vão ao ferreiro: item equipado, cosmético e o que foi comprado com Rubis. Item Gasto não se vende, mas se desmonta.
  • No inventário, "Vender ou desmontar várias" faz até 30 peças de uma vez.

Item Gasto #

Quando a durabilidade máxima de uma peça cai para a metade da original, ela fica Gasta: ainda funciona, mas não aceita mais reparo. Ainda serve como ingrediente nas receitas.

Melhoria (até +10) #

No ferreiro, do nível 8 em diante. Cada nível dá +6% nos atributos do item. Nunca falha.

  • Ouro para chegar ao +k: 100 × k² × a raridade (1; 1,2; 1,5; 2; 2,5). Ex.: +1 = 100, +5 = 2.500, +10 = 10.000 num comum.
  • Materiais: k unidades do material da região do item; +1 material da sua facção do +3 em diante; Prata Derretida no +5; Cinza Quente do +6 ao +10.
A Lâmina do Conde acaba de ser melhorada para +3: o clarão da forja e os atributos antes e depois.
Melhoria feita: os atributos antes e depois.

Elevar região #

Leva um item que você gosta para a região seguinte (e o multiplicador dela), mantendo a melhoria e a durabilidade. Custa 3 do material comum da região nova e 100 × raridade × região nova de ouro. Vai até a região mais alta aberta para o seu nível; raro ou melhor para a Cratera pede também 1 Fragmento do Coração.

Criação (receitas) #

No ferreiro, do nível 8 em diante: junte itens, materiais e ouro para fazer outro item. O servidor escolhe as peças (as não equipadas primeiro). Ex.: o épico de cada facção sai de 2 raros iguais + 1 Prata Derretida + material da facção; o lendário, de 2 épicos + 1 Coração da Noite + 2 Pratas + material.

Caçadores pagam 20% menos ouro nas receitas.

Consumíveis #

Bandagem, Tônico, Ração de Combate e outros. Nas caçadas, você usa um por vez, antes de iniciar (botão "Preparar a caçada" ou Suprimentos), e ele vale para a próxima caçada coletada. No Covil do Chefe, ele é a ação Item (1 por luta). O bônus cresce com a região onde o consumível caiu ou foi feito. O Kit de Remendo funciona a qualquer hora.

Folha Preparar a caçada com Ração de Combate, Tônico Radioativo e Kit de Remendo, cada um com o botão Usar.
Preparar a caçada: escolha o consumível.

Materiais #

Ficam em pilha no inventário e pagam melhorias, receitas e obras.

  • Da região: Sucata Reforçada (1), Fio de Cobre (2), Cera de Vela (3), Osso Bento (4), Cinza Quente (5).
  • Da facção: Sangue Coagulado (vampiros), Osso Roído (lobisomens), Pólvora Úmida (caçadores).
  • Raros: Prata Derretida (Covis), Fragmento de Chave e o Coração da Noite.

Fragmento de Chave #

Junte 3 e ganhe +1 tentativa no Covil do Chefe no dia (1 vez por dia). Vem da Presa Rara e de drops; a noite Eco dos Sinos dobra a chance.

Vela de Vigília #

Item vinculado que tira 1 hora de uma obra do Refúgio. Você guarda no máximo 3. Vem da Caçada da Semana, do calendário (dias 10 e 20), do passe e da Presa Rara (10%).

Vinculado #

Item preso a você: não pode ser negociado. Raro ou melhor que sai de caçada ou de receita nasce vinculado. O que sai do orçamento semanal (como o Coração da Noite) nasce negociável.

Coração da Noite #

O material lendário que faz a arma lendária da sua facção. É raríssimo de propósito:

  • Só 5 por semana no servidor inteiro, liberados 1 por dia de segunda a sexta (o que sobra passa para o dia seguinte).
  • O do dia só fica disponível depois de uma hora secreta, sorteada pelo servidor para cada dia (entre 00:00 e 23:59 de Brasília). Ninguém sabe a hora, então não adianta caçar à meia-noite.
  • O sorteio acontece na 1ª caçada Especial vencida do dia da sua conta, em qualquer personagem (5% de chance), até 2 sorteios por semana.
  • No máximo 1 por conta por semana. Nasce negociável: pode ir ao mercado.

Itens gerados: qualidade e afixos #

O servidor monta o item a partir de 101 bases: sorteia o espaço, a base (da sua facção ou neutra), a raridade, a qualidade e os afixos, e o item já chega com nome pronto, como "Foice de Sangria Faminta do Rato".

QualidadeChanceAtributos
Rústica20%× 0,92
Firme45%× 1,00
Boa22%× 1,05
Fina10%× 1,10
Obra-prima3%× 1,15
  • Afixos por raridade: comum 0, incomum 1, raro 2, épico 3. São 31 afixos nesta fase: prefixos como Afiado e Faminto e sufixos como "do Rato", que somam vida, ataque, defesa, agilidade ou crítico, e um afixo de cada facção. O item não repete o mesmo afixo nem a mesma família.
  • O lobisomem recebe a versão em garra da arma.
  • Já saem gerados: o prêmio da Presa Rara, o equipamento do passe e das missões e o item da 1ª vitória em cada andar do Covil.
  • As caçadas e as receitas ainda dão os itens de sempre, que continuam valendo. Itens gerados nas caçadas Em breve
  • A ficha do item mostra o nome e os atributos já somados. A lista dos afixos um por um na ficha Em breve

Conjuntos #

11 conjuntos, cada um ligado a regiões (como os "Trapos do Catador", das Ruínas e da Linha 9). Uma peça incomum ou rara pode vir marcada com o conjunto: 40% no item do guardião do Covil e 20% no da Presa Rara.

Com 2 peças equipadas do mesmo conjunto você ganha um bônus de atributo, que cresce com a região; com 3 peças, um bônus maior. O efeito especial de 3 peças Em breve

Únicos, Forjas, subir raridade e reforja Em breve #

Já estão no servidor e ainda não têm tela no jogo:

  • 15 itens únicos, 3 por chefe, com nome e efeito próprio. Saem da Forja do Troféu (3 Troféus + 1 Prata Derretida + 400 de ouro: um único do chefe) e da Forja Pesadelo (2 Troféus Pesadelo + 10 materiais + 3 Pratas: você escolhe o único).
  • Subir raridade da peça que você gosta (de comum até épico), ganhando +1 afixo.
  • Reforja: troca 1 afixo por outro do mesmo tipo, com Pó de Reforja (que sai do desmonte de itens com afixo).

Hoje o chefe já dá item raro vinculado, Troféu e Prata (veja Covil do Chefe).

Ouro, Rubis e mercado

Ouro #

A moeda do jogo. Entra pelas caçadas (a maior parte), Vigília, Covil do Chefe, baús, PvP, venda ao ferreiro e vendas no mercado. Sai pelo reparo, melhoria, treino, receitas, desmonte, obras e decorações do Refúgio, armadilhas, Santuário do clã, taxa do mercado e PvP. O jogo queima quase todo o ouro que cria, para o ouro não perder o valor.

O ouro comum que passa do seu Cofre fica na Bolsa e pode ser roubado no PvP.

Ouro vinculado #

O ouro que o produtor do Refúgio rende e o ouro a mais do Pacto Rubro (ícone com cadeado). Ninguém rouba. Só paga gastos: reparo, treino, melhoria, receitas, obras, armadilhas e decorações, e é gasto antes do ouro comum. Não vai ao mercado nem ao clã e nunca vira ouro comum.

Topo da tela do jogo: o ouro com o vinculado pequeno e o cadeado ao lado, e os Rubis da conta embaixo.
A carteira: o ouro vinculado aparece pequeno, com cadeado, ao lado do ouro comum.

V, a unidade de ouro do nível #

Muitos números do jogo usam V = 10 + 3 × nível (nível 10: 40; nível 20: 70; nível 30: 100). O Cofre, o roubo no PvP, o produtor do Refúgio, a Vigília e o baú das Marcas crescem com ele.

Rubis #

A moeda paga, guardada na conta (vale para todos os personagens e plataformas).

  • Compra: só dentro do jogo, pela loja da sua plataforma (Google Play, App Store, Steam).
  • Grátis: calendário (25 nos dias 7, 14 e 21; até 75 por conta a cada 28 dias), trilha grátis do passe e conquistas.
  • Paga: espaços de personagem, troca de nome a partir da 2ª, a Corda Extra do Poço, a Nova Tentativa do Pesadelo e os produtos da loja em Rubis.
  • No mercado, só o Rubi comprado paga anúncios em Rubis. O Rubi que você recebe vendendo lá fica 7 dias a caminho e depois só serve na loja do jogo.
  • Rubi nunca vira dinheiro e nunca vira ouro. Não existe saque nem venda de Rubis por dinheiro.

Mercado entre jogadores #

Na aba Mercado, parte Jogadores: Comprar (busca com filtros de tipo, raridade, região e "Serve para mim"), Vender e Meus anúncios. Cada anúncio mostra o histórico de preço dos últimos 30 dias. A taxa é paga pelo vendedor e queimada: ela tira ouro e Rubis do jogo.

Em ouroEm Rubis
Quem vendePersonagem nível 15 e conta com 7 diasPersonagem nível 20, conta de adulto com 21 dias, login Google ou Steam, sem dívida de Rubis e sem reembolso nos últimos 30 dias. Comprar: qualquer um com o mercado aberto
O que vaiItem e material negociáveis (nunca vinculado, equipado, Gasto ou cosmético)Só raro, épico e lendário do orçamento semanal que nunca trocou de mão, e o Coração da Noite
Taxa8%15%
PreçoDe 1 a 200 vezes o valor do ferreiroRaro 20 a 300, épico 100 a 1.500, lendário 400 a 5.000
Limites10 anúncios por personagem; 20 compras por dia por conta3 anúncios e 2 vendas por dia; até 3.000 Rubis recebidos por semana por conta
Depois da compraO item pode voltar ao mercado 24 h depoisO item fica vinculado ao comprador
  • O anúncio dura 72 h. Renovar é grátis; cancelar devolve o item; o vencido volta para a mochila.
  • Personagens da mesma conta não negociam entre si (o anúncio da sua Linhagem aparece marcado).
  • Nos Rubis, só paga o Rubi comprado na loja há 72 h ou mais. O vendedor recebe o Rubi depois de 7 dias, e esse Rubi só serve na loja do jogo.
  • Rubi nunca vira dinheiro, nem no mercado.
Mercado entre jogadores: a aba Comprar com a carteira do mercado, a busca, os filtros e os anúncios de Sucata Reforçada, Dente Irradiado e Amuleto de Tampinha.
Comprar: anúncios com preço, vendedor e prazo.
Anúncio de um Gládio Carmesim épico por Rubis, com atributos, comparação com o equipado, a taxa e o gráfico do preço dos últimos 30 dias.
Antes de comprar: atributos, taxa e histórico de preço.

Orçamento semanal (drop pool) #

Os itens mais raros saem de uma quantidade fixa por semana, dividida entre todos: mais gente jogando não cria mais itens. A semana vira na segunda, 00:00 (Brasília).

Chefes semanais e o Tributo do clã dão bilhetes (até 5 por conta por semana). O sorteio dos bilhetes Em breve

Chefes

Covil do Chefe #

Uma masmorra por região, com 5 andares: 4 guardiões e o chefe no 5º. Luta turno a turno: Atacar, golpe da facção, Defender ou Item (1 por luta). 60 segundos por ação; passou do prazo, a luta segue no automático.

  • 3 tentativas por dia (00:00 de Brasília); vencer também gasta. +1 com 3 Fragmentos de Chave (1 vez por dia). Não gasta Sede.
  • 1ª vitória em cada andar: XP e ouro de 10 unidades do nível do andar, mais 1 item incomum (guardião) ou 1 raro vinculado e um título (chefe).
  • Toda vitória: material da região (50% no guardião, sempre no chefe) e Prata Derretida (15% no guardião).
  • Chefe, 1 vez por semana: Troféu, 1 Prata Derretida, 1 bilhete do orçamento semanal e 5% de chance de um cosmético do chefe.
  • Desgaste: 2 por luta em cada item.
  • No nível 30, cada chefe vencido abre o seu Pesadelo.
ChefeAbreNível do chefeMecânica
Correia, Rei dos Saqueadores66Corrente: o golpe carregado atordoa se você não defender nem interromper (perde o turno seguinte).
O Afogado712Água Parada: a cada 4 rodadas, os dois perdem 20 de Sangue. Não guarde Sangue demais.
A Velha do Brejo1218Vela Negra: o sangramento dela dura 5 turnos em vez de 3.
O Bispo Sem Olhos1824Sino: a cada 5 rodadas cura 10% da vida, a não ser que leve o seu golpe da facção na rodada do sino.
O Brutamontes2430Fúria da Cratera: abaixo de 30% da vida, ganha +30% de ataque.

Incursão #

Abre no nível 3. Uma ruína de 6 salas, uma porta de cada vez: a sala 1 é uma luta, antes das salas 2 a 5 você escolhe uma de 2 portas e a sala 6 é o Chefe. A luta é turno a turno, a mesma do Covil do Chefe. Cada corrida dura de 4 a 7 minutos.

  • Chaves: 1 por dia de graça (00:00 de Brasília), mais 1 no baú das Três Marcas (a partir do nível 3) e 1 na fase 7 da Trilha do Despertar. Você guarda até 3. Nenhuma chave é vendida: nem na loja, nem no Pacto, nem em oferta.
  • Região: qualquer uma que o seu nível abriu. Os inimigos são do elenco da região, no seu nível. A Noite da região vale na corrida (veja a tabela).
  • Portas: Luta 35%, Elite 20%, Esconderijo 20%, Abrigo 15% e Encontro 10%, sem repetir o tipo no par. No máximo 2 Elites, 1 Abrigo e 2 Esconderijos por corrida; depois disso o tipo sai do sorteio. As chances ficam na tela.
  • A vida não volta entre as salas. Só o Abrigo cura (30% da vida máxima). Você usa 1 consumível por corrida, em qualquer luta.
  • Sair com o que tenho: entre as salas, sem perder nada. Fechar o jogo também não perde: a corrida fica aberta por 2 horas e depois fecha sozinha, com o que você já ganhou. Se você cair, o que já ganhou fica com você; o prêmio do Chefe só sai com ele vencido.
  • Desgaste: 2 pontos em cada item equipado numa corrida completa (1 ao sair da sala 3 e 1 ao sair da sala 6); quem sai ou cai antes da sala 4 leva só 1. Sem Sede.
SalaO que acontecePaga
Luta1 inimigo comum da região0,35 unidade de XP
Elite1 inimigo mais forte0,7 unidade de XP + 1 material
AbrigoSem lutaCura 30% da vida
EsconderijoSem luta: um baú0,5 unidade de ouro + 1 sorteio do baú
EncontroUma Encruzilhada da região0,5 unidade de XP ou 2 materiais, à escolha
Chefe1 elite da região, com golpe carregado0,8 unidade de XP + 2 materiais + 0,5 unidade de ouro + o baú do Chefe

O baú (Esconderijo e Chefe) é um sorteio, e as chances ficam na tela antes de abrir: 2 materiais da região 50%; 1 consumível da região 25% (vinculado); 1 Fragmento de Chave 15% (vinculado); 1 equipamento incomum da sua facção 10% (vinculado). O baú nunca dá raro, épico, lendário, Coração da Noite, bilhete do drop pool nem Rubis.

  • Névoa Densa: você vê só 1 das 2 portas; a outra aparece como "?". Mais material no baú.
  • Lua de Sangue: +10% de XP, e os inimigos batem 5% mais forte.
  • Chuva Ácida: +15% de ouro no baú e +1 ponto de desgaste.
  • Revoada: equipamento no baú sobe de 10% para 12,5%.
  • Cinza Morna: inimigos com 5% menos vida, e 5% menos ouro.
  • Silêncio: a sala 6 pode ser a Presa Rara da região (30%), no lugar do Chefe.
  • Eco dos Sinos: Fragmento de Chave no baú sobe de 15% para 30%.

Uma corrida completa dá +5 pontos do passe e conta para a Marca "Termine 1 Incursão". Veja também o Covil do Chefe.

Maré da Horda Em breve #

Evento de fim de semana a cada 2 semanas: duas ondas de caçadas que enchem uma barra de todos os jogadores e, no domingo, um chefe mundial em que todos batem juntos. Prêmios de participação Bronze, Prata e Ouro. O chefe da última Maré da Temporada 1 é O Pastor.

Refúgio

Refúgio #

A sua base, que abre no nível 2: a Cripta (vampiros), a Toca (lobisomens) ou o Abrigo (caçadores). Mesmas funções e números para as três; muda o nome e a cara. Não zera na troca de temporada.

ConstruçãoAbreO que faz
Centro3Limita o nível de todas as outras. Sobe com o seu nível: N1 no 3, N2 no 6, N3 no 12, N4 no 18 e N5 no 24.
Produtor de ouro3Rende ouro vinculado: 0,04 / 0,08 / 0,12 / 0,16 / 0,2 × V por hora. Guarda até 12 h.
Covil5A defesa no PvP: Cofre de 10 / 15 / 20 / 30 / 40 × V e 1 / 1 / 2 / 2 / 3 armadilhas. O nível 1 é de graça.
Produtor de material61 a 5 materiais da sua facção por dia. Guarda até 2 dias.
Estudo8XP passivo: 0,5 / 1 / 1,5 / 2 / 3 unidades de XP por dia. Guarda até 2 dias.
Oficina8Prepara consumíveis em casa (filas de 30 min), com uma receita exclusiva da facção no N3 e 1 consumível grátis por dia no N5.
Torre de Vigia10Informação no PvP: vê a postura (N1) e as armadilhas (N3) do alvo, Vingança mais longa e o "por que perdi" (N5).

No Centro N3 aparece o botão Coletar tudo; no N5, o título da base e o estandarte no replay do Covil.

Obras: custo e tempo #

NívelConstrução comumCentro
110 min, 100 de ourona hora, 200 de ouro
21 h, 400 + 4 Sucata2 h, 800 + 8 Sucata
34 h, 900 + 4 Couro Podre + 2 da facção8 h, 1.800 + 8 Fio de Cobre + 4 da facção
412 h, 1.600 + 4 Cera + 3 da facção24 h, 3.200 + 8 Cera + 6 da facção
524 h, 2.500 + 4 Osso Bento + 4 da facção48 h, 5.000 + 8 Osso Bento + 8 da facção + 1 Prata

Cancelar uma obra devolve 80% do custo.

Construtores #

Cada construtor faz 1 obra por vez: Crias (vampiros), Lobatos (lobisomens) ou Aprendizes (caçadores). Você começa com 2 e ganha o 3º com a conquista Mãos à Obra (15 obras concluídas).

Acelerar uma obra #

  • Ajuda do clã: cada colega tira 3% do tempo total, até 10 ajudas por obra (−30%).
  • Obra curta é grátis: faltando 5 minutos ou menos, termina com um toque.
  • Vela de Vigília: −1 h.
  • Mestre de Obras (Centro N4): 1 vez por dia, −1 h.

Decorações #

12 peças só visuais (Fogueira de Vigília, Estandarte Rasgado, Gárgula Velha...), a partir do Centro N2. Pagas com ouro: a próxima custa (15 + 4 × quantas você já tem) × V. Nunca com Rubis.

PvP

PvP: Arena, Covil e Rastro #

Abre no nível 3. Você ataca o Covil de jogadores das outras facções com um Rastro; o seu Covil se defende sozinho, na postura de defesa que você escolher. A luta é automática e tem replay.

  • 3 Rastros por dia (renovam às 00:00 de Brasília).
  • Cada Rastro sorteia 3 alvos com Poder parecido (±10%; abre para ±20% se faltar gente), ativos nos últimos 3 dias.
  • No máximo 1 ataque por dia contra o mesmo jogador.
  • Personagens da mesma conta nunca se enfrentam.

Treino na Arena #

Abre no nível 1, logo depois da caçada do tutorial. Lutas rápidas contra as Sombras (rivais de treino de outra facção, no seu nível e com o seu Poder) para fazer enquanto o timer da caçada roda: o botão "Treinar enquanto espera" aparece na caçada em andamento, e a entrada também fica na aba Arena.

  • 10 lutas por dia (renovam às 00:00 de Brasília) e 1 por minuto.
  • Só a vitória dá XP: 0,2 × (20 + 5 × nível). Não gasta Sede, não dá ouro, não desgasta o equipamento e não mexe em Rastros, Honra nem Poder.
  • A luta é a mesma do PvP, com replay, e cada Sombra tem a sua fala.
  • Vencer treinos conta para as conquistas "Saco de Pancada" (10 vitórias) e "Casca Grossa" (100 vitórias, com título).

Roubo de ouro #

Quem perde a luta, atacando ou defendendo, paga 5% da Bolsa, com teto de 2,5 × V do perdedor por luta (metade se o perdedor estiver 5 ou mais níveis abaixo). Do que sai, 70% vai para o vencedor e 30% é queimado (a taxa do sangue). O ouro vinculado nunca entra.

Cofre #

A parte do seu ouro comum que ninguém rouba. Depende do nível do Covil do Refúgio: 10, 15, 20, 30 e 40 × V. No nível 20 (V = 70), o Covil N3 protege 1.400 de ouro. Com o Pacto Rubro, +10 × V.

Bolsa #

O ouro comum que passa do Cofre. É dela que sai o roubo. O rival vê só o tamanho: vazia (menos de 1 × V), leve ou pesada (20 × V ou mais). Nunca o valor.

Escudo #

Perdeu uma defesa: 6 horas sem poder ser atacado. Se você atacar alguém nesse tempo, o escudo acaba. Depois do 2º roubo sofrido no dia, você fica protegido até 00:00.

Limites do PvP #

  • Ninguém é roubado mais de 2 vezes por dia como defensor.
  • Quem ataca e perde paga com ouro até 2 vezes por dia; depois, só perde Honra.
  • Cada personagem recebe no máximo 10 × V de ouro de PvP por dia.
  • A mesma dupla troca ouro no máximo 2 vezes em 7 dias.

Proteção de novato #

Abaixo do nível 10 ou com a conta com menos de 7 dias, ninguém tira ouro de você, e quem vence a luta contra você ganha 2 × V que o jogo cria.

Sombra #

Quando faltam rivais reais no sorteio, aparece uma Sombra (como "Sombra Rubra" ou "Uivo Vazio"). Contra ela ninguém perde ouro; vencer dá 2 × V e metade da Honra.

Rastro de Vingança #

Cada vez que alguém vence o seu Covil, você ganha uma Vingança contra ele: dura 24 h (36 h com a Torre N2), você guarda até 3 (4 com a Torre N4), ela ignora o escudo do rival e dá 1,5 × a Honra.

Honra e ranking #

  • Vitória atacando: +10 (de 7 a 13, conforme o alvo). Derrota atacando: −2.
  • Defesa vencida: +3. Defesa perdida: −3.

O ranking é semanal (vira na segunda, 00:00): o Top 10 de cada facção ganha o título "Top 10 da Semana", e o 1º geral ganha 1 item lendário da facção. A Honra da temporada zera na virada.

Armadilhas #

Enfraquecem quem ataca o seu Covil no começo da luta. 3 por facção, cada uma com 5 níveis (o nível n custa 50 × n² de ouro):

  • de agilidade: atacante começa com −1 a −5 (Névoa, Mato Fechado, Arame);
  • de Sangue: −5 a −20 (Retrato que Olha, Uivo, Sino de Alerta);
  • de dano: 4 a 12 no início (Lustre Solto, Fosso de Espinhos, Mina de Prego).

Espaços pelo nível do Covil: 1, 1, 2, 2 e 3.

Equilíbrio das facções no PvP #

O PvP é ajustado para nenhuma facção levar vantagem só pelo golpe. Nas simulações, cada confronto fica entre 45% e 54% de vitória.

  • Na luta, cada atributo conta pelo quanto ele está acima da referência da sua facção no seu nível. O Poder do sorteio e da tela continua o de verdade.
  • Presas no PvP: 1,8 × o ataque e cura de 5% do dano (nas caçadas e chefes continuam 1,9 × e 35%).
  • Ciclo: quem ataca a facção que "vence" causa +1,5% de dano. Caçador vence Vampiro, Vampiro vence Lobisomem, Lobisomem vence Caçador.
  • A passiva do nível 15 de cada facção vale só no PvP.

Nada disso muda as caçadas, o Covil, o Poço nem o Pesadelo.

Clã e social

Clã #

Abre no nível 10. Criar custa 2.000 de ouro. Até 20 membros, todos da mesma facção: Líder, até 3 Oficiais e Membros. Tem chat, aviso do dia e mural. Sair é livre, mas para entrar em outro você espera 24 h. Se o Líder some por 14 dias, a liderança passa ao Oficial mais ativo.

Santuário #

Os membros doam ouro (até 20 × V por dia cada), que é queimado. Com 10, 30, 70, 140 e 250 mil doados, o clã inteiro ganha +1% a +5% de XP nas caçadas. Zera a cada temporada.

Tributo #

Um objetivo do clã por semana: caçadas vencidas (25 por membro ativo), ajudas nas obras (5 por membro ativo) ou vitórias de Rastro (3 por membro ativo). Fechou: quem ajudou ganha 10 × V de ouro, 3 materiais da facção e 1 bilhete.

Ajuda nas obras #

Peça ajuda com 1 toque e a sua obra vai para o mural do clã. Cada colega pode ajudar 1 vez por obra (−3% do tempo). Cada jogador dá até 10 ajudas por dia. Ajudar não dá ouro, mas conta nas Marcas e no Tributo.

Amigos e correio #

Até 50 amigos. O correio traz as cartas do jogo (ataques ao seu Covil, prêmios) e mensagens de até 300 letras entre amigos (20 por dia). Não dá para mandar ouro de presente.

Padrinho Em breve #

O veterano do clã apadrinha até 2 novatos e ajuda o XP deles quando caça na mesma região.

Conta e Linhagem

Conta #

Uma conta para todas as plataformas. Ela é dona dos Rubis, das compras, dos logins e dos personagens. O progresso fica no servidor.

  • Entrar com e-mail e senha, com Google ou com a Steam (no PC). Quem entra pela Steam sem conta escolhe a facção e já cria a conta.
  • Entrar com Apple Em breve
  • Convidado sem e-mail, Google ou Steam perde o personagem se perder o acesso. Salve o progresso em Opções.

Contas vinculadas #

Em Opções > Conta e segurança > Contas vinculadas você liga mais de um jeito de entrar na mesma conta: e-mail, Google e Steam. Desligar pede a senha.

  • O jogo nunca deixa desligar o último login.
  • A Steam que já fez uma compra na Steam fica presa à conta (regra da Valve).
  • Também em Opções: trocar a senha, esqueci a senha (código de 6 dígitos por e-mail, vale 15 minutos), confirmar e trocar o e-mail.
Tela Contas vinculadas com e-mail e senha, Google, Steam ligada e Apple em breve.
Contas vinculadas.

Excluir a conta e baixar os dados #

Excluir conta fica em Opções: você digita "excluir minha conta" (e a senha, se tiver). A exclusão acontece 7 dias depois: até lá a conta funciona e você pode desistir. Durante esses dias, a loja não vende.

  • Também dá para pedir a exclusão por uma página na web, com um código enviado ao e-mail da conta.
  • Saem o e-mail, a senha, os logins, os nomes, os amigos e as mensagens; os Rubis da conta zeram. O registro das compras fica guardado sem os seus dados de contato. Os detalhes vão estar na Política de Privacidade (em revisão).
  • Quem tem o Pacto Rubro com renovação precisa cancelar a renovação na loja do aparelho.
  • Baixar meus dados: um arquivo com a conta, os personagens, as compras, as sessões e o histórico.
Tela Excluir conta: o aviso dos 7 dias, o que some e o que fica, o campo para digitar excluir minha conta e a senha.
Excluir a conta, com 7 dias para desistir.

Linhagem (até 3 personagens) #

Uma conta pode ter até 3 personagens, 1 de cada facção.

  • 1º espaço: grátis.
  • 2º espaço: grátis quando o seu personagem mais alto chega ao nível 15 e a conta tem 7 dias; ou antes, por 300 Rubis (a partir do nível 5).
  • 3º espaço: 600 Rubis, depois do 2º.

De cada personagem: nível, ouro, itens, Sede, Refúgio, clã, PvP e Marcas. Da conta: Rubis, compras, a Vigília (1 por dia), os bilhetes da semana e o sorteio do Coração da Noite. Ninguém vê quais personagens são da mesma conta, e eles nunca lutam nem negociam entre si.

Criar ou apagar personagem: 1 operação a cada 24 h. Personagem apagado pode ser recuperado em até 7 dias.

Troca de facção Em breve #

1 por temporada por personagem, de graça, só para uma facção que a conta ainda não tem. Perde a Honra da temporada e sai do clã; nível, pontos e itens ficam.

Eco da Linhagem Em breve #

Bônus de XP planejado para o personagem que está 10 ou mais níveis abaixo do mais alto da conta. O valor ainda está em teste.

Rotina do dia

Três Marcas #

Do nível 2: 3 tarefas por dia (caçada, manutenção e facção), sorteadas às 00:00. Fechar as 3 abre o baú: 4 × V de ouro, 2 materiais da sua região mais alta, XP de 3 unidades e 40 pontos de passe.

Marca não feita fica guardada por 2 dias (no máximo 6 pendentes). 1 troca grátis por dia.

Vigília #

Do nível 2. Um turno de 1, 2, 4 ou 8 h que paga 0,6 × V de ouro por hora (8 h = 4,8 × V): sem Sede, sem XP e sem desgaste. Ocupa o lugar da caçada. 1 turno por dia por conta; cancelar no mesmo dia devolve o turno.

Nome por facção: Vigília no Palacete (vampiros), Ronda da Matilha (lobisomens), Turno no Forte (caçadores).

Caçada da Semana #

Do nível 4. O capítulo da história da semana em 5 passos, feitos com as caçadas normais. Passos 1 a 4: XP de 2 unidades cada. Passo 5 (elite, especial ou andar do Covil): 1 item incomum, 5 Marcas de Era, 1 bilhete, 1 Vela de Vigília e 100 pontos de passe. Renova toda segunda.

Calendário de 28 dias #

Conta os dias em que você jogou, não sequência: faltar não zera. Dias ímpares: 3 × V de ouro. Pares: 2 materiais. Dias 7, 14 e 21: 25 Rubis. Dias 10 e 20: + 1 Vela. Dia 28: moldura do mês. Depois recomeça.

Passe da temporada #

40 níveis, 100 pontos por nível. Pontos: baú das Marcas (40), cada caçada vencida (1), Caçada da Semana (100), Presa Rara (20) e conquistas (10 a 50). A trilha grátis dá ouro, materiais, Velas, Rubis e cosméticos. Zera a cada temporada (o que você já resgatou fica).

Trilha Rubra (a trilha paga) Em breve

Conquistas e títulos #

70 conquistas (caçada, chefes, PvP, coleção, clã, Refúgio, Presa Rara) que dão pontos de passe e, algumas, Rubis e títulos, como "Algoz do Brutamontes" ou "Sobrevivente da Primeira Noite" (chegar ao nível 30). Os títulos aparecem no ranking e no seu Covil.

Loja

Loja do jogo #

Fica dentro do jogo e cobra pela loja da sua plataforma: Google Play no Android, App Store no iOS, Steam no PC. Não existe venda pelo site nem link para pagar fora. O jogo é grátis; comprar é opcional.

  • Rubis em pacotes, do Punhado (100 Rubis) ao Sangue Antigo (16.000). O 1º Punhado da conta vem com o dobro de Rubis.
  • O preço aparece na loja da sua plataforma.
  • Contas de menores de idade (ou sem idade informada) têm um limite de gasto por mês e não veem os pacotes maiores.
  • Nada aleatório é vendido: todo pacote e todo produto mostram antes o que dão.

Kit do Despertar e ofertas #

Pacotes da loja com conteúdo fixo e à vista, sem sorteio, 1 de cada por conta:

  • Kit do Despertar: só nos 7 primeiros dias da conta. Traz Rubis, Recargas de Sede, 3 dias de Pacto Rubro, uma arma da sua facção e Rações de Combate.
  • Ofertas de marco: aparecem quando a conta chega a um marco (personagem no nível 10, 15, 20 ou 25; Centro do Refúgio no nível 3, 4 ou 5; 3 derrotas no mesmo chefe do Covil) e ficam 48 horas. Não voltam depois.
  • Os itens do pacote chegam vinculados ao personagem.

Cálice Mensal #

Compra de 30 dias, sem renovação automática: 300 Rubis na hora e mais 60 Rubis por dia durante 30 dias. Os Rubis de cada dia acumulam e não somem: você resgata quando entrar. 1 ativo por conta.

Pacto Rubro #

Assinatura de 30 dias, 1 por conta (com renovação no Android e no iOS; sem renovação na Steam). Vale para todos os personagens da conta:

  • +20% de XP e de ouro em toda caçada vencida. O ouro a mais é vinculado: paga reparo, treino, melhoria, receitas e obras.
  • Sede máxima de 16 (sem o Pacto, 12). Quando o Pacto acaba, a Sede acima de 12 não some; só para de recarregar.
  • Fila de caçada: deixe 1 caçada engatilhada para começar sozinha quando a atual acabar.
  • Obras do Refúgio 10% mais rápidas.
  • Cofre do Covil maior: +10 × V de ouro a salvo do roubo no PvP.
Caçada em andamento com a próxima caçada na fila, Ninho no Estacionamento, e os botões Trocar e Tirar.
A fila de caçada do Pacto: a próxima começa sozinha.

Loja em Rubis #

O que os Rubis compram dentro do jogo. Cada produto dá um efeito fixo, mostrado antes. Hoje já dá para usar Rubis em:

  • Espaços de personagem (300 e 600) e troca de nome a partir da 2ª (200).
  • Corda Extra no Poço da Cratera: 30 Rubis a 1ª do dia, 60 a 2ª.
  • Nova Tentativa no Pesadelo: 40 Rubis, 1 por chefe por semana, com prêmio fixo (sem sorteio).

Recarga de Sede, Escudo de Sangue (8 h fora do PvP), Pressa nas obras, 3º construtor da conta, Rastro extra, Nova Tentativa no Covil e Tomo do Renascer Em breve

Temporadas e fim de jogo

Temporada #

10 semanas de jogo mais 1 Semana da Trégua. A Temporada 1 se chama A Maré Cinzenta. Zeram a Honra, os rankings, o passe, o Santuário do clã, a Caçada da Semana e o andar do Poço. Ficam o nível, os itens, o Refúgio, o ouro, os Rubis, os títulos, o Bestiário, o recorde do Poço, os graus do Pesadelo e o Legado. Os prêmios da temporada chegam pelo correio. Tudo em Temporadas.

Semana da Trégua #

A semana entre duas temporadas: caçadas normais, evento leve e a prévia da região nova. Os prêmios da temporada que fechou chegam pelo correio.

Degraus do Poço #

Abre no nível 6 e fecha quando você entra no Poço da Cratera de verdade. São os primeiros 15 andares do Poço, com o inimigo no seu nível. Os andares 5 e 15 têm um guardião e o 10, um Eco de chefe.

  • Cordas: as mesmas do Poço, 3 por dia, guardadas até 9. Só a derrota gasta. Nos Degraus não há Corda paga nem Corda Trançada.
  • Prêmio de cada degrau novo (uma vez por temporada): 1 material da sua região mais alta e 5 pontos do passe. Degraus 5 e 15: +1 Fragmento de Chave. Degrau 10: +1 Vela. O 15, pela primeira vez na vida, dá a moldura Degrau Quinze. Sem ouro e sem Marca de Era.
  • Descer: luta sozinho os degraus Tranquilos e para no primeiro que não é.
  • Placar: jogadores (geral e por facção: maior degrau, menos Cordas gastas, quem chegou primeiro) e clãs (soma dos 5 maiores degraus dos membros). Entra quem tem a conta com 3 dias e um login ligado.
  • Na virada da temporada os degraus voltam ao 1; o recorde fica no perfil.

Poço da Cratera #

Abre no nível 30. Andares sem fim, uma luta por andar, com a vida cheia, turno a turno ou no automático. O inimigo fica no seu nível e um pouco mais forte a cada andar.

  • Cordas: 3 por dia (00:00 de Brasília), guardadas até 9. Vencer não gasta; perder ou desistir gasta 1. Extras do dia: 1 Corda Trançada (1 Sucata, 1 Fio, 1 Cera, 1 Osso Bento e 1 × V de ouro) e até 2 Cordas Extras com Rubis (30 e 60).
  • Ciclo: o andar 5 de cada dezena tem um guardião dos Covis; o andar 10, o Eco de um chefe (Correia, Afogado, Velha, Bispo, Brutamontes), com a mecânica dele. O mesmo andar é igual para todos na temporada.
  • Prêmio de cada andar novo: 1 Marca de Era, 1 Ponto de Legado e 2 materiais da sua região mais alta. A cada 5 andares, +1 Fragmento de Chave; a cada 10, +4 Pontos de Legado e 1 Vela; a cada 20, +1 Prata Derretida. Andares 25, 50 e 75 dão cosméticos; o 100, o título "Quem Voltou do Fundo". 3 andares novos na semana dão 1 bilhete. O Poço não dá ouro.
  • Descer: luta sozinho os andares seguidos com risco Tranquila, até 20 por toque (50 com o Pacto Rubro). Para no primeiro andar que não é Tranquila.
  • Placar da temporada: duas listas, Poço e Corda Própria (só quem não comprou Corda na temporada), geral e por facção, com os 100 primeiros. Entra quem tem a conta com 14 dias e um login ligado (e-mail, Google ou Steam).
  • Na virada da temporada, o andar volta ao 1; o recorde de todas as eras fica.
O Poço da Cratera: o poço vertical com o personagem no andar 23, o recorde, as Cordas do dia, o próximo inimigo e os botões Descer, Lutar, Trançar Corda e Corda Extra.
O Poço: andar, recorde, Cordas e o próximo inimigo.
Luta no Poço, andar 24: o vampiro contra o Sargento Sem Rosto, com o aviso de golpe carregado e os botões Atacar, Defender, Presas e Item.
A luta do andar, turno a turno.

Pesadelo #

No nível 30, cada chefe que você já venceu no Covil volta no seu nível, com uma mecânica mais cruel, em 5 graus. Vencer o grau 1 abre o 2, e assim por diante, para sempre. Na Temporada 1: Correia, O Afogado, A Velha do Brejo e O Bispo Sem Olhos.

  • Mecânicas Pesadelo: Corrente Dupla (a cada 3 rodadas o Correia ergue a corrente; só o golpe da facção interrompe), Maré Alta (−30 de Sangue a cada 3 rodadas), Vela Eterna (sangramento de 7 turnos que acumula) e Sino Duplo (cura 15% a cada 4 rodadas).
  • Agouro da semana, igual para todos: Pele de Pedra (+12% de defesa), Pressa (+4 de agilidade), Sanguessuga (o chefe cura 7% do dano que causa) ou Espinhos (6% do seu dano volta para você).
  • Tentativas por chefe por semana: 3 grátis, +1 com o Incenso do Pesadelo (materiais do chefe, 2 da facção e 5 × V de ouro) e +1 Nova Tentativa por 40 Rubis, com prêmio fixo. No máximo 5.
  • Prêmio da semana pelo maior grau vencido: Troféu Pesadelo, materiais da região do chefe, Fragmentos de Chave, Prata Derretida (grau 4) e de 2 a 6 Pontos de Legado. O grau 5 em tentativa grátis dá também 1 bilhete; a 1ª vez dá o título "Pesadelo do" chefe.
  • Cosmético do chefe: chance de 10%, 15% e 20% nos graus 3, 4 e 5, 1 sorteio por chefe por semana, só em tentativa grátis; depois de 5 sorteios sem ele, o 6º é garantido. Repetido vira 50 Marcas de Era.
Tela do Pesadelo: Agouro da semana Pele de Pedra, os quatro chefes, Correia com a Corrente Dupla, os graus I a V e o prêmio da semana no grau III.
Pesadelo: chefe, grau e o prêmio da semana.
Tela do Legado: nível 4 com 112 Pontos de Legado, as insígnias abertas e de onde vieram os pontos.
Legado: o que cada nível dá.

Contratos da Facção Em breve #

Do nível 25: 3 pedidos por dia nas regiões antigas, para elas continuarem úteis.

Legado #

Um número que continua subindo depois do nível 30. Os Pontos de Legado vêm do Poço (1 por andar, 5 no Eco), do Pesadelo (2 a 6 por chefe por semana) e do XP acima do teto (1 a cada 20.000). Para subir do Nível de Legado n ao seguinte: 20 + 5 × n pontos. Cada personagem tem o seu, e os pontos nunca são gastos.

  • Já valem: título "Herdeiro" e moldura (Legado 1), +1 Corda guardada no Poço (Legado 3) e o título "Legado Vivo" (Legado 25).
  • As outras insígnias (troca de Marca a mais, Vela guardada, obras 5% mais rápidas e os cosméticos do Legado 10 e 15) Em breve
  • O Legado nunca dá força: nada nele muda atributo, ouro ou Sede.