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Dicas e macetes

Como render mais com a mesma Sede, proteger o seu ouro e não cair nas armadilhas de iniciante. Tudo segue as regras do jogo. Quando o número é uma conta nossa ou de simulação, aparece o selo Estimativa.

Farm: o que rende mais por Sede

A Sede é o seu limite (16 por dia), e cada caçada gasta 1, longa ou curta. Então a pergunta certa é: quanto cada caçada paga por Sede e por hora?

Recompensa média por duração, numa caçada de nível 12 (com o pequeno bônus de caçada).
DuraçãoUnidades por SedeUnidades por horaXPOuro médio
5 min1,012,08548
15 min2,28,8187106
30 min3,57,0297169
1 h5,55,5466266
2 h9,04,5763435
4 h14,03,51.187676
8 h22,02,751.8661.063

A regra de ouro

  • Por Sede, a caçada longa ganha de longe: a de 8 h paga 22 vezes a de 5 min.
  • Por hora, a curta ganha: a de 5 min rende 4 vezes mais por hora que a de 8 h.
  • Então: longa quando você vai sair (dormir, trabalhar), curta quando está no jogo.
  • O desgaste acompanha a recompensa, então o reparo pesa igual em todas as durações.

Dois jeitos de jogar Estimativa

  • Joga umas 4 vezes por dia: 8 h de madrugada, 4 h de manhã, 4 h à tarde, umas curtas no jantar e 2 h de noite. Cerca de 63 unidades por dia, e a Sede nunca acaba.
  • Pode voltar toda hora: corrente de caçadas de 1 h durante o dia e 8 h à noite. Cerca de 105 unidades por dia, usando as 16 Sedes.
  • Nenhum robô passa disso: a Sede trava em 16 caçadas por dia.

Macetes de farm

  • Nunca deixe a Sede cheia. Em 12, a recarga para e você perde Sede. Vai ficar 18 h fora? Tudo bem, é o tempo de encher do zero.
  • Escolha a Tranquila de nível mais alto. O ouro e o XP crescem com o nível da caçada, e até 3 níveis abaixo do seu ela paga cheio. Mais baixo que isso perde 15% por nível.
  • Arriscada só com consumível e item em dia. Uma derrota gasta a Sede e não paga nada.
  • Feche o Covil do Chefe todo dia. A 1ª vitória em cada andar paga XP e ouro de 10 unidades, mais que uma caçada de 2 h, sem gastar Sede.
  • A 1ª caçada Especial vencida do dia é a que sorteia o Coração da Noite (até 2 sorteios por semana por conta). Não precisa repetir no mesmo dia, e não adianta coletar à meia-noite: o do dia só sai depois de uma hora secreta.
  • Feche as Três Marcas. O baú dá 4 × V de ouro, materiais, XP de 3 unidades e pontos de passe. Se faltar um dia, elas ficam guardadas por 2.
  • Distribua os pontos assim que subir. Ponto parado não ajuda a vencer a próxima caçada.

Noites boas para farm

A noite muda às 18:00 e vale para a caçada que começar nela. Olhe a noite de cada região antes de escolher onde caçar.

NoiteBoa paraComo aproveitar
Lua de SangueXP (+10%)Os inimigos batem 5% mais forte. Se a caçada estava no limite do Tranquila, desça um nível.
Chuva ÁcidaOuro (+15%)Os itens gastam 25% mais. Compensa bem no começo, quando o reparo é barato. Com itens épicos melhorados, o desgaste extra come boa parte do ganho. Estimativa
RevoadaEquipamentoChance de item × 1,25. Boa noite para caçar onde cai o item que você quer.
Névoa DensaMaterial (+15%)Em caçadas de 1 h ou mais vem 1 inimigo a mais, com a mesma vida total. Boa para juntar material de melhoria.
SilêncioPresa Rara (× 3)A chance é por caçada vencida. Na noite de Silêncio, várias caçadas curtas dão mais chances que uma longa (no máximo 1 Presa por dia).
Eco dos SinosFragmento de Chave (× 2)3 Fragmentos dão 1 tentativa extra no Covil do Chefe.
Cinza MornaVencerInimigos com 5% menos vida, mas 5% menos ouro. Boa para arriscar uma caçada um nível acima.
Caçada em andamento numa noite de Névoa Densa: a cena está coberta de neblina e o timer marca 37 minutos.
Caçada numa noite de Névoa Densa.

Quando usar a Vigília

A Vigília paga 0,6 × V de ouro por hora (no nível 12, cerca de 221 de ouro em 8 h), sem Sede, sem XP e sem desgaste. Ela ocupa o lugar da caçada e só tem 1 turno por dia por conta.

Vale a pena

  • Quando uma das Três Marcas pede Vigília.
  • Quando a Sede acabou e você vai ficar horas fora.
  • Quando os itens estão quase quebrados e falta ouro para reparar: a Vigília junta ouro sem gastar durabilidade.

Não vale Estimativa

  • No lugar da caçada de 8 h com Sede sobrando. No começo, a caçada de 8 h paga bem mais ouro, mesmo depois do reparo, e ainda dá XP.
  • No nível alto, com itens caros de reparar, o ouro líquido das duas fica parecido, mas a caçada continua dando XP e drops.

PvP: proteja o seu ouro e ataque melhor

Proteja-se

  • Gaste ou guarde no Cofre. Só a Bolsa (o ouro comum acima do Cofre) pode ser roubada. Antes de sair do jogo, gaste o que passar do Cofre em obra, melhoria ou treino.
  • Suba o Covil do Refúgio. O Cofre vai de 10 × V (Covil 1) a 40 × V (Covil 5). Faça isso antes de deixar de ser novato (nível 10 e conta com 7 dias).
  • O ouro do produtor do Refúgio nunca é roubado. Ele paga reparo, melhoria e obras antes do ouro comum.
  • Ponha armadilhas: as primeiras são baratas (50, 200, 450 de ouro).
  • Leia o replay das defesas perdidas e ajuste a postura de defesa. A Torre de Vigia N5 mostra o "por que perdi".
  • Mesmo no pior dia você perde pouco: no máximo 2 roubos como defensor, cada um com teto de 2,5 × V.

Ataque

  • Enquanto for novato, use os 3 Rastros todo dia. Ninguém perde ouro nessas lutas, e cada vitória paga 2 × V criados pelo jogo.
  • Prefira bolsa pesada e Poder um pouco menor que o seu.
  • Ataque com a sua Bolsa vazia. Quem ataca e perde também paga 5% da Bolsa.
  • A facção pesa pouco: o PvP é equilibrado (cada confronto entre 45% e 54%) e o ciclo dá só +1,5% de dano (Caçador vence Vampiro, Vampiro vence Lobisomem, Lobisomem vence Caçador). Escolha o alvo pela bolsa e pelo Poder.
  • No nível 15 chega a passiva do PvP da sua facção: Presas que curam mais, menos dano em fúria ou mais crítico.
  • Atacar acaba com o seu escudo de 6 h. Se acabou de perder uma defesa e a Bolsa está cheia, gaste o ouro antes.
  • Use a Vingança: ignora o escudo do rival e dá 1,5 × a Honra.
  • Rival 5 ou mais níveis abaixo de você paga só metade do roubo. Não vale a pena caçar os pequenos.
Arena: três alvos com nome, facção, nível, Poder e bolsa leve ou pesada, cada um com o botão Atacar.
Na Arena você vê o Poder e o tamanho da bolsa, nunca o valor.

Economia: ouro, reparo e o que guardar

Reparo esperto

  • O item dá todos os atributos até chegar a 0 de durabilidade. Não precisa reparar depois de cada caçada.
  • Cada reparo completo tira 1 ponto da durabilidade máxima. Reparar menos vezes (quando estiver baixo) faz a peça durar mais. O preço por ponto é o mesmo.
  • Só não deixe zerar no meio de uma caçada longa: confira se a durabilidade cobre o desgaste (13 pontos numa de 8 h).
  • O preço do reparo sobe com o seu nível (até o topo da região do item). Item antigo que você vai largar não merece reparo caro.
  • Kit de Remendo: 20 pontos na hora, em peça comum ou incomum.

Para onde vai o ouro

  • Não deixe ouro na Bolsa (veja o PvP).
  • Treino cedo é barato: o 1º ponto custa 50 e o 2º, 174. Os últimos custam milhares.
  • Melhore o que você vai usar por um tempo. O +1 e o +2 são baratos (100 e 400 num comum). A melhoria fica no item quando você o eleva para outra região.
  • Obras do Refúgio são um ótimo destino: o produtor paga de volta e o Covil protege o resto.
  • Decorações por último: são só visuais.

O que guardar e o que vender

  • Guarde raros repetidos: o épico da sua facção sai de 2 raros iguais + Prata Derretida + material da facção.
  • Guarde Prata Derretida (melhoria +5 e épicos) e os Fragmentos de Chave.
  • Item Gasto ainda serve como ingrediente: não jogue fora antes de olhar as receitas. Se não serve, desmonte: volta metade do material da receita.
  • Comum e incomum que sobrou: venda ao ferreiro (10 e 30 de ouro) ou desmonte. "Vender ou desmontar várias" limpa a mochila de uma vez.
  • Material sobrando: o ferreiro paga só a metade do valor da raridade. No mercado, o preço vai de 1 a 200 vezes o valor do ferreiro, e o material que muita gente procura pode render bem mais, mesmo com a taxa de 8%.

Facção e receitas

  • Caçadores pagam 20% menos ouro nas receitas.
  • Item de outra facção não equipa. Lobisomem só equipa garras.
  • Item da Cratera vale 3,4 vezes o da Ruína. Antes de melhorar muito um item baixo, veja se vale elevá-lo de região.

Mercado: vender bem e comprar sem cair em cilada

O mercado entre jogadores abre no nível 15 (com a conta de 7 dias). Regras completas no Guia.

Vendendo

  • Olhe o histórico antes de pôr o preço. O gráfico mostra os últimos 30 dias, e o botão "Mediana" põe o preço do meio dos últimos 7.
  • A taxa sai do seu lado: 8% no ouro (anunciou por 1.000, recebe 920) e 15% nos Rubis.
  • Renove em vez de cancelar. O anúncio dura 72 h e renovar é grátis. Vencido, o item volta para a mochila.
  • Raro de caçada nasce vinculado e não vai ao mercado. Por Rubis só vão o raro, o épico e o lendário do orçamento semanal (que nunca trocaram de mão) e o Coração da Noite.
  • Preço muito fora da mediana (mais de 3 vezes ou menos de 0,3) numa venda por Rubis faz o Rubi ficar 14 dias a caminho em vez de 7.

Comprando

  • Ligue "Serve para mim" para ver só o que a sua facção equipa. Lobisomem só usa garras.
  • Compare com o equipado na ficha do anúncio antes de comprar.
  • Comprado em ouro pode voltar ao mercado 24 h depois. Comprado em Rubis fica vinculado a você para sempre.
  • Para pagar em Rubis, só vale o Rubi comprado na loja há 72 h ou mais. Rubi grátis e Rubi ganho no mercado não pagam anúncios.
  • Itens e Rubis vendidos por fora do jogo não são oficiais. No mercado, tudo passa pelo servidor.
Ficha de um Colete de Placas de Sucata com a comparação com o equipado e o cartão Ferreiro e mercado, com os botões Equipar, Reparar, Melhorar e Elevar.
Na ficha do item: quanto o ferreiro paga e se ele vai ao mercado.

Nível 30: farm no Poço e no Pesadelo

Poço da Cratera

  • O Poço não dá ouro. Ele paga Marcas de Era, Pontos de Legado, 2 materiais da sua região mais alta por andar, Fragmentos de Chave, Velas e Prata Derretida. É o lugar para juntar material de melhoria.
  • Vencer não gasta Corda. Enquanto o próximo andar for Tranquila, use "Descer": até 20 andares por toque (50 com o Pacto Rubro).
  • Arriscada é turno a turno. Defenda o golpe carregado ou interrompa com o golpe da facção. Perder gasta 1 Corda.
  • Trance a Corda todo dia (1 Sucata, 1 Fio, 1 Cera, 1 Osso Bento e 1 × V de ouro) antes de pensar em Corda Extra. Comprar Corda tira você da lista Corda Própria da temporada.
  • 3 andares novos na semana já dão 1 bilhete do orçamento semanal.
  • Os andares 5 (guardião) e 10 (Eco de um chefe) de cada dezena são os mais duros. Chegue neles com o equipamento reparado.
  • No Legado 3, você guarda até 10 Cordas.

Pesadelo

  • O prêmio da semana é acumulado pelo maior grau vencido: vencer o grau 3 já paga o 1 e o 2 juntos. Vá no maior grau que você vence.
  • Use as 3 tentativas grátis primeiro. Só elas sorteiam o cosmético do chefe (graus 3 a 5) e dão o bilhete do grau 5. A Nova Tentativa paga tem prêmio fixo.
  • Faça o Incenso (materiais do chefe, 2 da facção e 5 × V) antes de gastar Rubis.
  • Leia o Agouro da semana. Com Sanguessuga, luta longa ajuda o chefe; com Espinhos, cada golpe seu devolve um pouco de dano para você.
  • Contra a Corrente Dupla do Correia, guarde Sangue para o golpe da facção na rodada depois da corrente erguida (4, 7, 10...).
Tela do Pesadelo no computador: o Agouro da semana, os quatro chefes com o grau aberto, os graus I a V, o prêmio da semana e as tentativas.
Pesadelo no PC: chefe, grau, prêmio da semana e tentativas.

Refúgio: ordem de construção Recomendação

Não existe ordem obrigatória além do Centro, que limita tudo. Esta é a ordem que mais ajuda o iniciante:

  1. Nível 2: Centro e produtor de ouro

    Centro N1 (na hora) e produtor de ouro N1 (10 min). O produtor paga o seu reparo com ouro que ninguém rouba.

  2. Nível 5: Covil

    Vem de graça no N1. Ponha a 1ª armadilha.

  3. Nível 6: Centro N2, material e ouro N2

    O produtor de material dá material da facção todo dia, que as obras do N3 em diante pedem.

  4. Muitas obras curtas para o 3º construtor

    O 3º construtor vem com 15 obras concluídas, e o nível 1 de cada construção leva só 10 minutos. Faça os níveis baixos primeiro.

  5. Covil N2 antes do nível 10

    O Cofre sobe de 10 para 15 × V antes de você deixar de ser novato.

  6. Nível 8: Estudo e Oficina

    O Estudo dá XP parado, a Oficina faz consumíveis em casa.

  7. Nível 10: Torre de Vigia

    Mostra a postura dos alvos. Depois, suba tudo junto com o Centro.

  • Construtor parado é tempo perdido. Obras longas (12 a 48 h) antes de dormir.
  • Peça ajuda do clã ao começar a obra: até −30% do tempo.
  • Velas e Mestre de Obras (−1 h cada): use quando a obra terminaria enquanto você dorme ou trabalha, para o construtor não ficar parado esperando.
  • Colete antes de 12 h: o produtor de ouro para quando o estoque enche.
O Abrigo dos caçadores com Casamata, Ferro-Velho, Barricada e outras construções, e o botão Coletar tudo.
O Abrigo dos caçadores.

Linhagem: quando abrir o 2º personagem

  • Espere o nível 15. O 2º espaço abre de graça quando o seu personagem mais alto chega ao 15 (e a conta tem 7 dias). Os 300 Rubis só compram a pressa.
  • Cada personagem tem a própria Sede, Refúgio e Marcas. Um 2º personagem dobra as caçadas do dia, mas também o tempo de jogo.
  • A Vigília é 1 por dia por conta. Use no personagem que mais precisa de ouro.
  • Rubis grátis não se multiplicam: o calendário dá no máximo 75 Rubis por conta a cada 28 dias, e o passe e as conquistas pagam o Rubi uma vez por conta.
  • Escolha outra facção para conhecer outro golpe. Os personagens da mesma conta nunca se enfrentam no PvP.
  • O sorteio do Coração da Noite e os bilhetes da semana são da conta: ter 3 personagens não dá mais chances.
Tela Sua Linhagem com três personagens: Conde Sombrio, vampiro; Brasa, lobisomem; e Van Ruina, caçador.
Escolher personagem: um de cada facção.

Erros comuns de iniciante

  1. Deixar a Sede parada em 12. A recarga para.
  2. Caçar Mortal "para ver no que dá". A derrota gasta a Sede e não paga nada.
  3. Ficar caçando onde é fácil demais. 4 níveis ou mais abaixo do seu, a recompensa cai 15% por nível.
  4. Esquecer os pontos. 3 por nível, e o botão Distribuir sugerido faz em um toque.
  5. Deixar o item chegar a 0 antes de uma caçada longa. Com 0 ele não conta.
  6. Reparar depois de toda caçada. Cada reparo completo encurta a vida da peça.
  7. Caçar com equipamento quebrado. Sem ouro, use o reparo de emergência (metade do preço, 1 por dia).
  1. Deixar ouro na Bolsa ao sair do jogo. É dali que sai o roubo do PvP.
  2. Construtor parado. Sempre uma obra rodando, e uma longa à noite.
  3. Esquecer o Covil do Chefe. As 3 tentativas renovam todo dia e a 1ª vitória de cada andar paga muito.
  4. Jogar como convidado sem salvar a conta. Perdeu o aparelho, perdeu o personagem.
  5. Gastar Rubis no 2º personagem pouco antes do nível 15, quando ele sairia de graça.
  6. Não dar valor aos raros repetidos. Dois iguais viram o épico da sua facção.