Dicas e macetes
Como render mais com a mesma Sede, proteger o seu ouro e não cair nas armadilhas de iniciante. Tudo segue as regras do jogo. Quando o número é uma conta nossa ou de simulação, aparece o selo Estimativa.
Farm: o que rende mais por Sede
A Sede é o seu limite (16 por dia), e cada caçada gasta 1, longa ou curta. Então a pergunta certa é: quanto cada caçada paga por Sede e por hora?
| Duração | Unidades por Sede | Unidades por hora | XP | Ouro médio |
|---|---|---|---|---|
| 5 min | 1,0 | 12,0 | 85 | 48 |
| 15 min | 2,2 | 8,8 | 187 | 106 |
| 30 min | 3,5 | 7,0 | 297 | 169 |
| 1 h | 5,5 | 5,5 | 466 | 266 |
| 2 h | 9,0 | 4,5 | 763 | 435 |
| 4 h | 14,0 | 3,5 | 1.187 | 676 |
| 8 h | 22,0 | 2,75 | 1.866 | 1.063 |
A regra de ouro
- Por Sede, a caçada longa ganha de longe: a de 8 h paga 22 vezes a de 5 min.
- Por hora, a curta ganha: a de 5 min rende 4 vezes mais por hora que a de 8 h.
- Então: longa quando você vai sair (dormir, trabalhar), curta quando está no jogo.
- O desgaste acompanha a recompensa, então o reparo pesa igual em todas as durações.
Dois jeitos de jogar Estimativa
- Joga umas 4 vezes por dia: 8 h de madrugada, 4 h de manhã, 4 h à tarde, umas curtas no jantar e 2 h de noite. Cerca de 63 unidades por dia, e a Sede nunca acaba.
- Pode voltar toda hora: corrente de caçadas de 1 h durante o dia e 8 h à noite. Cerca de 105 unidades por dia, usando as 16 Sedes.
- Nenhum robô passa disso: a Sede trava em 16 caçadas por dia.
Macetes de farm
- Nunca deixe a Sede cheia. Em 12, a recarga para e você perde Sede. Vai ficar 18 h fora? Tudo bem, é o tempo de encher do zero.
- Escolha a Tranquila de nível mais alto. O ouro e o XP crescem com o nível da caçada, e até 3 níveis abaixo do seu ela paga cheio. Mais baixo que isso perde 15% por nível.
- Arriscada só com consumível e item em dia. Uma derrota gasta a Sede e não paga nada.
- Feche o Covil do Chefe todo dia. A 1ª vitória em cada andar paga XP e ouro de 10 unidades, mais que uma caçada de 2 h, sem gastar Sede.
- A 1ª caçada Especial vencida do dia é a que sorteia o Coração da Noite (até 2 sorteios por semana por conta). Não precisa repetir no mesmo dia, e não adianta coletar à meia-noite: o do dia só sai depois de uma hora secreta.
- Feche as Três Marcas. O baú dá 4 × V de ouro, materiais, XP de 3 unidades e pontos de passe. Se faltar um dia, elas ficam guardadas por 2.
- Distribua os pontos assim que subir. Ponto parado não ajuda a vencer a próxima caçada.
Noites boas para farm
A noite muda às 18:00 e vale para a caçada que começar nela. Olhe a noite de cada região antes de escolher onde caçar.
| Noite | Boa para | Como aproveitar |
|---|---|---|
| Lua de Sangue | XP (+10%) | Os inimigos batem 5% mais forte. Se a caçada estava no limite do Tranquila, desça um nível. |
| Chuva Ácida | Ouro (+15%) | Os itens gastam 25% mais. Compensa bem no começo, quando o reparo é barato. Com itens épicos melhorados, o desgaste extra come boa parte do ganho. Estimativa |
| Revoada | Equipamento | Chance de item × 1,25. Boa noite para caçar onde cai o item que você quer. |
| Névoa Densa | Material (+15%) | Em caçadas de 1 h ou mais vem 1 inimigo a mais, com a mesma vida total. Boa para juntar material de melhoria. |
| Silêncio | Presa Rara (× 3) | A chance é por caçada vencida. Na noite de Silêncio, várias caçadas curtas dão mais chances que uma longa (no máximo 1 Presa por dia). |
| Eco dos Sinos | Fragmento de Chave (× 2) | 3 Fragmentos dão 1 tentativa extra no Covil do Chefe. |
| Cinza Morna | Vencer | Inimigos com 5% menos vida, mas 5% menos ouro. Boa para arriscar uma caçada um nível acima. |
Quando usar a Vigília
A Vigília paga 0,6 × V de ouro por hora (no nível 12, cerca de 221 de ouro em 8 h), sem Sede, sem XP e sem desgaste. Ela ocupa o lugar da caçada e só tem 1 turno por dia por conta.
Vale a pena
- Quando uma das Três Marcas pede Vigília.
- Quando a Sede acabou e você vai ficar horas fora.
- Quando os itens estão quase quebrados e falta ouro para reparar: a Vigília junta ouro sem gastar durabilidade.
Não vale Estimativa
- No lugar da caçada de 8 h com Sede sobrando. No começo, a caçada de 8 h paga bem mais ouro, mesmo depois do reparo, e ainda dá XP.
- No nível alto, com itens caros de reparar, o ouro líquido das duas fica parecido, mas a caçada continua dando XP e drops.
PvP: proteja o seu ouro e ataque melhor
Proteja-se
- Gaste ou guarde no Cofre. Só a Bolsa (o ouro comum acima do Cofre) pode ser roubada. Antes de sair do jogo, gaste o que passar do Cofre em obra, melhoria ou treino.
- Suba o Covil do Refúgio. O Cofre vai de 10 × V (Covil 1) a 40 × V (Covil 5). Faça isso antes de deixar de ser novato (nível 10 e conta com 7 dias).
- O ouro do produtor do Refúgio nunca é roubado. Ele paga reparo, melhoria e obras antes do ouro comum.
- Ponha armadilhas: as primeiras são baratas (50, 200, 450 de ouro).
- Leia o replay das defesas perdidas e ajuste a postura de defesa. A Torre de Vigia N5 mostra o "por que perdi".
- Mesmo no pior dia você perde pouco: no máximo 2 roubos como defensor, cada um com teto de 2,5 × V.
Ataque
- Enquanto for novato, use os 3 Rastros todo dia. Ninguém perde ouro nessas lutas, e cada vitória paga 2 × V criados pelo jogo.
- Prefira bolsa pesada e Poder um pouco menor que o seu.
- Ataque com a sua Bolsa vazia. Quem ataca e perde também paga 5% da Bolsa.
- A facção pesa pouco: o PvP é equilibrado (cada confronto entre 45% e 54%) e o ciclo dá só +1,5% de dano (Caçador vence Vampiro, Vampiro vence Lobisomem, Lobisomem vence Caçador). Escolha o alvo pela bolsa e pelo Poder.
- No nível 15 chega a passiva do PvP da sua facção: Presas que curam mais, menos dano em fúria ou mais crítico.
- Atacar acaba com o seu escudo de 6 h. Se acabou de perder uma defesa e a Bolsa está cheia, gaste o ouro antes.
- Use a Vingança: ignora o escudo do rival e dá 1,5 × a Honra.
- Rival 5 ou mais níveis abaixo de você paga só metade do roubo. Não vale a pena caçar os pequenos.
Economia: ouro, reparo e o que guardar
Reparo esperto
- O item dá todos os atributos até chegar a 0 de durabilidade. Não precisa reparar depois de cada caçada.
- Cada reparo completo tira 1 ponto da durabilidade máxima. Reparar menos vezes (quando estiver baixo) faz a peça durar mais. O preço por ponto é o mesmo.
- Só não deixe zerar no meio de uma caçada longa: confira se a durabilidade cobre o desgaste (13 pontos numa de 8 h).
- O preço do reparo sobe com o seu nível (até o topo da região do item). Item antigo que você vai largar não merece reparo caro.
- Kit de Remendo: 20 pontos na hora, em peça comum ou incomum.
Para onde vai o ouro
- Não deixe ouro na Bolsa (veja o PvP).
- Treino cedo é barato: o 1º ponto custa 50 e o 2º, 174. Os últimos custam milhares.
- Melhore o que você vai usar por um tempo. O +1 e o +2 são baratos (100 e 400 num comum). A melhoria fica no item quando você o eleva para outra região.
- Obras do Refúgio são um ótimo destino: o produtor paga de volta e o Covil protege o resto.
- Decorações por último: são só visuais.
O que guardar e o que vender
- Guarde raros repetidos: o épico da sua facção sai de 2 raros iguais + Prata Derretida + material da facção.
- Guarde Prata Derretida (melhoria +5 e épicos) e os Fragmentos de Chave.
- Item Gasto ainda serve como ingrediente: não jogue fora antes de olhar as receitas. Se não serve, desmonte: volta metade do material da receita.
- Comum e incomum que sobrou: venda ao ferreiro (10 e 30 de ouro) ou desmonte. "Vender ou desmontar várias" limpa a mochila de uma vez.
- Material sobrando: o ferreiro paga só a metade do valor da raridade. No mercado, o preço vai de 1 a 200 vezes o valor do ferreiro, e o material que muita gente procura pode render bem mais, mesmo com a taxa de 8%.
Facção e receitas
- Caçadores pagam 20% menos ouro nas receitas.
- Item de outra facção não equipa. Lobisomem só equipa garras.
- Item da Cratera vale 3,4 vezes o da Ruína. Antes de melhorar muito um item baixo, veja se vale elevá-lo de região.
Mercado: vender bem e comprar sem cair em cilada
O mercado entre jogadores abre no nível 15 (com a conta de 7 dias). Regras completas no Guia.
Vendendo
- Olhe o histórico antes de pôr o preço. O gráfico mostra os últimos 30 dias, e o botão "Mediana" põe o preço do meio dos últimos 7.
- A taxa sai do seu lado: 8% no ouro (anunciou por 1.000, recebe 920) e 15% nos Rubis.
- Renove em vez de cancelar. O anúncio dura 72 h e renovar é grátis. Vencido, o item volta para a mochila.
- Raro de caçada nasce vinculado e não vai ao mercado. Por Rubis só vão o raro, o épico e o lendário do orçamento semanal (que nunca trocaram de mão) e o Coração da Noite.
- Preço muito fora da mediana (mais de 3 vezes ou menos de 0,3) numa venda por Rubis faz o Rubi ficar 14 dias a caminho em vez de 7.
Comprando
- Ligue "Serve para mim" para ver só o que a sua facção equipa. Lobisomem só usa garras.
- Compare com o equipado na ficha do anúncio antes de comprar.
- Comprado em ouro pode voltar ao mercado 24 h depois. Comprado em Rubis fica vinculado a você para sempre.
- Para pagar em Rubis, só vale o Rubi comprado na loja há 72 h ou mais. Rubi grátis e Rubi ganho no mercado não pagam anúncios.
- Itens e Rubis vendidos por fora do jogo não são oficiais. No mercado, tudo passa pelo servidor.
Nível 30: farm no Poço e no Pesadelo
Poço da Cratera
- O Poço não dá ouro. Ele paga Marcas de Era, Pontos de Legado, 2 materiais da sua região mais alta por andar, Fragmentos de Chave, Velas e Prata Derretida. É o lugar para juntar material de melhoria.
- Vencer não gasta Corda. Enquanto o próximo andar for Tranquila, use "Descer": até 20 andares por toque (50 com o Pacto Rubro).
- Arriscada é turno a turno. Defenda o golpe carregado ou interrompa com o golpe da facção. Perder gasta 1 Corda.
- Trance a Corda todo dia (1 Sucata, 1 Fio, 1 Cera, 1 Osso Bento e 1 × V de ouro) antes de pensar em Corda Extra. Comprar Corda tira você da lista Corda Própria da temporada.
- 3 andares novos na semana já dão 1 bilhete do orçamento semanal.
- Os andares 5 (guardião) e 10 (Eco de um chefe) de cada dezena são os mais duros. Chegue neles com o equipamento reparado.
- No Legado 3, você guarda até 10 Cordas.
Pesadelo
- O prêmio da semana é acumulado pelo maior grau vencido: vencer o grau 3 já paga o 1 e o 2 juntos. Vá no maior grau que você vence.
- Use as 3 tentativas grátis primeiro. Só elas sorteiam o cosmético do chefe (graus 3 a 5) e dão o bilhete do grau 5. A Nova Tentativa paga tem prêmio fixo.
- Faça o Incenso (materiais do chefe, 2 da facção e 5 × V) antes de gastar Rubis.
- Leia o Agouro da semana. Com Sanguessuga, luta longa ajuda o chefe; com Espinhos, cada golpe seu devolve um pouco de dano para você.
- Contra a Corrente Dupla do Correia, guarde Sangue para o golpe da facção na rodada depois da corrente erguida (4, 7, 10...).
Refúgio: ordem de construção Recomendação
Não existe ordem obrigatória além do Centro, que limita tudo. Esta é a ordem que mais ajuda o iniciante:
Nível 2: Centro e produtor de ouro
Centro N1 (na hora) e produtor de ouro N1 (10 min). O produtor paga o seu reparo com ouro que ninguém rouba.
Nível 5: Covil
Vem de graça no N1. Ponha a 1ª armadilha.
Nível 6: Centro N2, material e ouro N2
O produtor de material dá material da facção todo dia, que as obras do N3 em diante pedem.
Muitas obras curtas para o 3º construtor
O 3º construtor vem com 15 obras concluídas, e o nível 1 de cada construção leva só 10 minutos. Faça os níveis baixos primeiro.
Covil N2 antes do nível 10
O Cofre sobe de 10 para 15 × V antes de você deixar de ser novato.
Nível 8: Estudo e Oficina
O Estudo dá XP parado, a Oficina faz consumíveis em casa.
Nível 10: Torre de Vigia
Mostra a postura dos alvos. Depois, suba tudo junto com o Centro.
- Construtor parado é tempo perdido. Obras longas (12 a 48 h) antes de dormir.
- Peça ajuda do clã ao começar a obra: até −30% do tempo.
- Velas e Mestre de Obras (−1 h cada): use quando a obra terminaria enquanto você dorme ou trabalha, para o construtor não ficar parado esperando.
- Colete antes de 12 h: o produtor de ouro para quando o estoque enche.
Linhagem: quando abrir o 2º personagem
- Espere o nível 15. O 2º espaço abre de graça quando o seu personagem mais alto chega ao 15 (e a conta tem 7 dias). Os 300 Rubis só compram a pressa.
- Cada personagem tem a própria Sede, Refúgio e Marcas. Um 2º personagem dobra as caçadas do dia, mas também o tempo de jogo.
- A Vigília é 1 por dia por conta. Use no personagem que mais precisa de ouro.
- Rubis grátis não se multiplicam: o calendário dá no máximo 75 Rubis por conta a cada 28 dias, e o passe e as conquistas pagam o Rubi uma vez por conta.
- Escolha outra facção para conhecer outro golpe. Os personagens da mesma conta nunca se enfrentam no PvP.
- O sorteio do Coração da Noite e os bilhetes da semana são da conta: ter 3 personagens não dá mais chances.
Erros comuns de iniciante
- Deixar a Sede parada em 12. A recarga para.
- Caçar Mortal "para ver no que dá". A derrota gasta a Sede e não paga nada.
- Ficar caçando onde é fácil demais. 4 níveis ou mais abaixo do seu, a recompensa cai 15% por nível.
- Esquecer os pontos. 3 por nível, e o botão Distribuir sugerido faz em um toque.
- Deixar o item chegar a 0 antes de uma caçada longa. Com 0 ele não conta.
- Reparar depois de toda caçada. Cada reparo completo encurta a vida da peça.
- Caçar com equipamento quebrado. Sem ouro, use o reparo de emergência (metade do preço, 1 por dia).
- Deixar ouro na Bolsa ao sair do jogo. É dali que sai o roubo do PvP.
- Construtor parado. Sempre uma obra rodando, e uma longa à noite.
- Esquecer o Covil do Chefe. As 3 tentativas renovam todo dia e a 1ª vitória de cada andar paga muito.
- Jogar como convidado sem salvar a conta. Perdeu o aparelho, perdeu o personagem.
- Gastar Rubis no 2º personagem pouco antes do nível 15, quando ele sairia de graça.
- Não dar valor aos raros repetidos. Dois iguais viram o épico da sua facção.