Todos os termos do jogo, com os números de verdade. Use a busca ou pule para uma categoria. O selo Em breve marca o que está planejado e ainda não está no jogo.
Você manda o personagem caçar e ele luta sozinho, de 1 a 5 lutas. Uma caçada por vez. Quanto mais longa, mais unidades de recompensa:
Duração
Unidades
Lutas
Desgaste
5 min
1,0
1
1
15 min
2,2
2
1
30 min
3,5
2
2
1 h
5,5
3
3
2 h
9,0
3
5
4 h
14,0
4
8
8 h
22,0
5
13
Com N = nível da caçada: XP = unidades × (20 + 5 × N) e ouro = unidades × (10 + 3 × N), com um sorteio de 0,8 a 1,2 no ouro (e um pequeno bônus de cerca de 5% em cima). Desgaste em pontos de durabilidade de cada item equipado.
Abre no nível 1. Enquanto a caçada corre, o botão "Entrar na luta" aparece por cima dela: você joga as lutas da caçada, em ordem, turno a turno. A luta é a mesma que a coleta resolveria, com o equipamento e o consumível do começo da caçada.
Cada luta vencida na mão corta 25% do tempo que falta. Até 3 cortes por caçada e 12 por dia (00:00 de Brasília). Depois disso, as lutas continuam abertas, sem corte.
Só nas caçadas de até 2 horas. As de 4 e 8 horas não têm luta na mão.
No automático não há corte. Caçada com a Ampulheta Rubra também não corta: um atalho ou outro.
Perder na mão encerra a caçada na hora, como derrota. Depois de entrar na 1ª luta, não dá mais para desistir da caçada (a Sede não volta).
O prêmio é o da caçada, pela duração original: o corte só muda o relógio.
Encruzilhada: uma vez por caçada, depois da 1ª luta vencida na mão, uma escolha de 60 segundos: +20% de XP (e −40% de chance de material) ou +40% de chance de material (e −20% de XP). Sem resposta, nada muda.
Cada caçada tem um nível fixo. Cada região tem 7 caçadas na Borda (começo da faixa de níveis), 7 no Fundo (fim da faixa), uma Elite de 1 h (1 nível acima do topo da região) e, da região 2 em diante, uma Especial de 2 h contra um alvo com nome (2 níveis acima do topo).
Até 3 níveis abaixo do seu, a caçada paga cheio.
Mais de 3 níveis abaixo: −15% de XP e ouro por nível a mais (mínimo de 20%).
Acima do seu nível: paga mais e é mais difícil. 3 ou mais níveis acima, quase ninguém vence.
Ligada, faz as suas caçadas correrem 5 ou 10 vezes mais rápido até acabar a areia (1 hora). Com a 10x, a caçada de 1 h acaba em 6 minutos e a de 4 h em 24 minutos. O chip da Ampulheta fica no alto da aba Caçadas.
A areia só gasta com caçada rodando: sem Sede, pausada ou com o jogo fechado, ela fica guardada e não vence.
2 ativações por dia por personagem, de qualquer tipo. Só se ativa outra quando a areia acaba.
Pausar e ligar valem da próxima caçada em diante. Desistir em até 60 segundos devolve a Sede e a areia.
O ouro da caçada acelerada vem vinculado (paga reparo, treino, melhoria, criação e obras). XP, material e equipamento são os de sempre.
Não vale no tutorial, no Covil, na Arena nem na Vigília.
De graça: a Ampulheta do Despertar (30 minutos a 10x) no nível 5, uma por conta; uma 5x nos dias 7 e 21 do calendário e nos níveis 12 e 28 do passe. Na loja em Rubis: 5x por 50 e 10x por 100, com pacotes.
Crítico = 15% + 0,4% por ponto de Agilidade acima de 5, mais o crítico de itens com afixo (até +15 pontos vindos de itens; máximo 35% no total)
No nível 1: 100 de vida, 12 de ataque, 4 de defesa, 8 de agilidade e 15% de crítico. O botão Distribuir sugerido põe 30% em Força, 30% em Vigor, 20% em Resistência e 20% em Agilidade.
XP para passar do nível L ao seguinte: 50 × L² + 50 (do 1 ao 2: 100; do 10 ao 11: 5.050; do 29 ao 30: 42.100). O teto da Temporada 1 é o nível 30, e ele sobe 10 por temporada.
A facção com menos jogadores ganha +15% de XP nas caçadas vencidas.
Do nível 5 em diante, compre pontos de atributo com ouro: até 1 ponto a cada 2 níveis (15 no nível 30). O n-ésimo ponto custa 50 × n1,8: 50, 174, 361... os 15 juntos custam 38.401 de ouro.
No teto de nível, o XP que passar vira Marcas de Era: 1 a cada 20.000 XP. Também vêm da Caçada da Semana. Ficam para sempre, de uma temporada para a outra.
Um número só que resume a força do personagem (vida, ataque, defesa, agilidade e crítico, com o equipamento). O sorteio do PvP usa o maior Poder dos seus últimos 7 dias, para ninguém se fazer de fraco.
Uma criatura com nome que aparece como luta extra no fim de uma caçada vencida.
Chance de 2% por caçada (6% na noite de Silêncio). Garantida depois de 60 caçadas seguidas sem nenhuma. No máximo 1 por dia.
Você luta com a vida cheia, contra um elite 1 nível acima da caçada. Gasta 2 de durabilidade de cada item.
Perder não estraga a caçada.
Vencer dá: 1 equipamento que serve para você (incomum 75%, raro 25%), com qualidade e afixos, 1 Fragmento de Chave, 3 materiais da região, 10% de chance de Vela de Vigília e a página no Bestiário. Não dá ouro.
São 15 Presas, 3 por região. Vencer as 3 de uma região dá o título "Rastreador" daquela região; vencer as 15, "Caçador de Lendas".
Da menor para a maior: comum, incomum, raro, épico e lendário. A raridade sobe os atributos, a durabilidade (100, 120, 140, 160 e 180) e também o preço do reparo e da melhoria.
Cada facção tem itens próprios com os mesmos números das outras. Os épicos e lendários da facção saem do ferreiro, por receita.
Cada item guarda a região onde caiu ou foi feito, e os atributos dele são multiplicados por ela: ×1,0 (Ruínas), ×1,6 (Linha 9), ×2,2 (Brejo), ×2,8 (Catedral) e ×3,4 (Cratera). A mesma Faca de Estaca vale bem mais se cair na Cratera. O mesmo vale para o bônus dos consumíveis.
Cada caçada tira pontos de durabilidade de cada item equipado, pela duração: 1 (5 e 15 min), 2 (30 min), 3 (1 h), 5 (2 h), 8 (4 h) e 13 (8 h). Covil do Chefe, PvP e Presa Rara: 2 por luta.
O item dá todos os atributos até chegar a 0. Com 0, ele para de contar até ser reparado.
Na ficha de cada item, o cartão "Ferreiro e mercado" mostra quanto o ferreiro paga, o que o desmonte devolve e se a peça pode ir ao mercado. Veja Vender e desmontar.
Ferreiro: reparo e melhoria.Oficina: receitas com o que você tem e o que falta.
No ferreiro, com ouro. O reparo é sempre completo. Preço por ponto: cerca de (0,5 + 0,5 × nível) de ouro × a raridade (1; 1,2; 1,5; 2; 2,5), usando o menor entre o seu nível e o topo da região do item. Cada nível de melhoria encarece 20%, até o +5 (o dobro); do +6 ao +10 não encarece mais.
Cada reparo completo tira 1 ponto da durabilidade máxima daquela peça.
O Kit de Remendo (consumível) devolve 20 pontos na hora, só em peça comum ou incomum.
Vender ao ferreiro paga um valor fixo pela raridade: comum 10, incomum 30, raro 80, épico 200 e lendário 500 de ouro. Material e consumível valem a metade. O valor não sobe com nível, melhoria nem região.
Desmontar (arma, armadura e acessório) devolve metade do material da receita que faz o item (ou o material da região dele) e custa 2, 4, 6, 8 ou 10 de ouro pela raridade.
Não vão ao ferreiro: item equipado, cosmético e o que foi comprado com Rubis. Item Gasto não se vende, mas se desmonta.
No inventário, "Vender ou desmontar várias" faz até 30 peças de uma vez.
Quando a durabilidade máxima de uma peça cai para a metade da original, ela fica Gasta: ainda funciona, mas não aceita mais reparo. Ainda serve como ingrediente nas receitas.
Leva um item que você gosta para a região seguinte (e o multiplicador dela), mantendo a melhoria e a durabilidade. Custa 3 do material comum da região nova e 100 × raridade × região nova de ouro. Vai até a região mais alta aberta para o seu nível; raro ou melhor para a Cratera pede também 1 Fragmento do Coração.
No ferreiro, do nível 8 em diante: junte itens, materiais e ouro para fazer outro item. O servidor escolhe as peças (as não equipadas primeiro). Ex.: o épico de cada facção sai de 2 raros iguais + 1 Prata Derretida + material da facção; o lendário, de 2 épicos + 1 Coração da Noite + 2 Pratas + material.
Bandagem, Tônico, Ração de Combate e outros. Nas caçadas, você usa um por vez, antes de iniciar (botão "Preparar a caçada" ou Suprimentos), e ele vale para a próxima caçada coletada. No Covil do Chefe, ele é a ação Item (1 por luta). O bônus cresce com a região onde o consumível caiu ou foi feito. O Kit de Remendo funciona a qualquer hora.
Item vinculado que tira 1 hora de uma obra do Refúgio. Você guarda no máximo 3. Vem da Caçada da Semana, do calendário (dias 10 e 20), do passe e da Presa Rara (10%).
Item preso a você: não pode ser negociado. Raro ou melhor que sai de caçada ou de receita nasce vinculado. O que sai do orçamento semanal (como o Coração da Noite) nasce negociável.
O material lendário que faz a arma lendária da sua facção. É raríssimo de propósito:
Só 5 por semana no servidor inteiro, liberados 1 por dia de segunda a sexta (o que sobra passa para o dia seguinte).
O do dia só fica disponível depois de uma hora secreta, sorteada pelo servidor para cada dia (entre 00:00 e 23:59 de Brasília). Ninguém sabe a hora, então não adianta caçar à meia-noite.
O sorteio acontece na 1ª caçada Especial vencida do dia da sua conta, em qualquer personagem (5% de chance), até 2 sorteios por semana.
No máximo 1 por conta por semana. Nasce negociável: pode ir ao mercado.
O servidor monta o item a partir de 101 bases: sorteia o espaço, a base (da sua facção ou neutra), a raridade, a qualidade e os afixos, e o item já chega com nome pronto, como "Foice de Sangria Faminta do Rato".
Qualidade
Chance
Atributos
Rústica
20%
× 0,92
Firme
45%
× 1,00
Boa
22%
× 1,05
Fina
10%
× 1,10
Obra-prima
3%
× 1,15
Afixos por raridade: comum 0, incomum 1, raro 2, épico 3. São 31 afixos nesta fase: prefixos como Afiado e Faminto e sufixos como "do Rato", que somam vida, ataque, defesa, agilidade ou crítico, e um afixo de cada facção. O item não repete o mesmo afixo nem a mesma família.
O lobisomem recebe a versão em garra da arma.
Já saem gerados: o prêmio da Presa Rara, o equipamento do passe e das missões e o item da 1ª vitória em cada andar do Covil.
As caçadas e as receitas ainda dão os itens de sempre, que continuam valendo. Itens gerados nas caçadas Em breve
A ficha do item mostra o nome e os atributos já somados. A lista dos afixos um por um na ficha Em breve
11 conjuntos, cada um ligado a regiões (como os "Trapos do Catador", das Ruínas e da Linha 9). Uma peça incomum ou rara pode vir marcada com o conjunto: 40% no item do guardião do Covil e 20% no da Presa Rara.
Com 2 peças equipadas do mesmo conjunto você ganha um bônus de atributo, que cresce com a região; com 3 peças, um bônus maior. O efeito especial de 3 peças Em breve
Únicos, Forjas, subir raridade e reforja Em breve#
Já estão no servidor e ainda não têm tela no jogo:
15 itens únicos, 3 por chefe, com nome e efeito próprio. Saem da Forja do Troféu (3 Troféus + 1 Prata Derretida + 400 de ouro: um único do chefe) e da Forja Pesadelo (2 Troféus Pesadelo + 10 materiais + 3 Pratas: você escolhe o único).
Subir raridade da peça que você gosta (de comum até épico), ganhando +1 afixo.
Reforja: troca 1 afixo por outro do mesmo tipo, com Pó de Reforja (que sai do desmonte de itens com afixo).
Hoje o chefe já dá item raro vinculado, Troféu e Prata (veja Covil do Chefe).
A moeda do jogo. Entra pelas caçadas (a maior parte), Vigília, Covil do Chefe, baús, PvP, venda ao ferreiro e vendas no mercado. Sai pelo reparo, melhoria, treino, receitas, desmonte, obras e decorações do Refúgio, armadilhas, Santuário do clã, taxa do mercado e PvP. O jogo queima quase todo o ouro que cria, para o ouro não perder o valor.
O ouro comum que passa do seu Cofre fica na Bolsa e pode ser roubado no PvP.
O ouro que o produtor do Refúgio rende e o ouro a mais do Pacto Rubro (ícone com cadeado). Ninguém rouba. Só paga gastos: reparo, treino, melhoria, receitas, obras, armadilhas e decorações, e é gasto antes do ouro comum. Não vai ao mercado nem ao clã e nunca vira ouro comum.
A carteira: o ouro vinculado aparece pequeno, com cadeado, ao lado do ouro comum.
Muitos números do jogo usam V = 10 + 3 × nível (nível 10: 40; nível 20: 70; nível 30: 100). O Cofre, o roubo no PvP, o produtor do Refúgio, a Vigília e o baú das Marcas crescem com ele.
Na aba Mercado, parte Jogadores: Comprar (busca com filtros de tipo, raridade, região e "Serve para mim"), Vender e Meus anúncios. Cada anúncio mostra o histórico de preço dos últimos 30 dias. A taxa é paga pelo vendedor e queimada: ela tira ouro e Rubis do jogo.
Em ouro
Em Rubis
Quem vende
Personagem nível 15 e conta com 7 dias
Personagem nível 20, conta de adulto com 21 dias, login Google ou Steam, sem dívida de Rubis e sem reembolso nos últimos 30 dias. Comprar: qualquer um com o mercado aberto
O que vai
Item e material negociáveis (nunca vinculado, equipado, Gasto ou cosmético)
Só raro, épico e lendário do orçamento semanal que nunca trocou de mão, e o Coração da Noite
Taxa
8%
15%
Preço
De 1 a 200 vezes o valor do ferreiro
Raro 20 a 300, épico 100 a 1.500, lendário 400 a 5.000
Limites
10 anúncios por personagem; 20 compras por dia por conta
3 anúncios e 2 vendas por dia; até 3.000 Rubis recebidos por semana por conta
Depois da compra
O item pode voltar ao mercado 24 h depois
O item fica vinculado ao comprador
O anúncio dura 72 h. Renovar é grátis; cancelar devolve o item; o vencido volta para a mochila.
Personagens da mesma conta não negociam entre si (o anúncio da sua Linhagem aparece marcado).
Nos Rubis, só paga o Rubi comprado na loja há 72 h ou mais. O vendedor recebe o Rubi depois de 7 dias, e esse Rubi só serve na loja do jogo.
Rubi nunca vira dinheiro, nem no mercado.
Comprar: anúncios com preço, vendedor e prazo.Antes de comprar: atributos, taxa e histórico de preço.
Os itens mais raros saem de uma quantidade fixa por semana, dividida entre todos: mais gente jogando não cria mais itens. A semana vira na segunda, 00:00 (Brasília).
Chefes semanais e o Tributo do clã dão bilhetes (até 5 por conta por semana). O sorteio dos bilhetesEm breve
Uma masmorra por região, com 5 andares: 4 guardiões e o chefe no 5º. Luta turno a turno: Atacar, golpe da facção, Defender ou Item (1 por luta). 60 segundos por ação; passou do prazo, a luta segue no automático.
3 tentativas por dia (00:00 de Brasília); vencer também gasta. +1 com 3 Fragmentos de Chave (1 vez por dia). Não gasta Sede.
1ª vitória em cada andar: XP e ouro de 10 unidades do nível do andar, mais 1 item incomum (guardião) ou 1 raro vinculado e um título (chefe).
Toda vitória: material da região (50% no guardião, sempre no chefe) e Prata Derretida (15% no guardião).
Chefe, 1 vez por semana: Troféu, 1 Prata Derretida, 1 bilhete do orçamento semanal e 5% de chance de um cosmético do chefe.
Desgaste: 2 por luta em cada item.
No nível 30, cada chefe vencido abre o seu Pesadelo.
Chefe
Abre
Nível do chefe
Mecânica
Correia, Rei dos Saqueadores
6
6
Corrente: o golpe carregado atordoa se você não defender nem interromper (perde o turno seguinte).
O Afogado
7
12
Água Parada: a cada 4 rodadas, os dois perdem 20 de Sangue. Não guarde Sangue demais.
A Velha do Brejo
12
18
Vela Negra: o sangramento dela dura 5 turnos em vez de 3.
O Bispo Sem Olhos
18
24
Sino: a cada 5 rodadas cura 10% da vida, a não ser que leve o seu golpe da facção na rodada do sino.
O Brutamontes
24
30
Fúria da Cratera: abaixo de 30% da vida, ganha +30% de ataque.
Abre no nível 3. Uma ruína de 6 salas, uma porta de cada vez: a sala 1 é uma luta, antes das salas 2 a 5 você escolhe uma de 2 portas e a sala 6 é o Chefe. A luta é turno a turno, a mesma do Covil do Chefe. Cada corrida dura de 4 a 7 minutos.
Chaves: 1 por dia de graça (00:00 de Brasília), mais 1 no baú das Três Marcas (a partir do nível 3) e 1 na fase 7 da Trilha do Despertar. Você guarda até 3. Nenhuma chave é vendida: nem na loja, nem no Pacto, nem em oferta.
Região: qualquer uma que o seu nível abriu. Os inimigos são do elenco da região, no seu nível. A Noite da região vale na corrida (veja a tabela).
Portas: Luta 35%, Elite 20%, Esconderijo 20%, Abrigo 15% e Encontro 10%, sem repetir o tipo no par. No máximo 2 Elites, 1 Abrigo e 2 Esconderijos por corrida; depois disso o tipo sai do sorteio. As chances ficam na tela.
A vida não volta entre as salas. Só o Abrigo cura (30% da vida máxima). Você usa 1 consumível por corrida, em qualquer luta.
Sair com o que tenho: entre as salas, sem perder nada. Fechar o jogo também não perde: a corrida fica aberta por 2 horas e depois fecha sozinha, com o que você já ganhou. Se você cair, o que já ganhou fica com você; o prêmio do Chefe só sai com ele vencido.
Desgaste: 2 pontos em cada item equipado numa corrida completa (1 ao sair da sala 3 e 1 ao sair da sala 6); quem sai ou cai antes da sala 4 leva só 1. Sem Sede.
Sala
O que acontece
Paga
Luta
1 inimigo comum da região
0,35 unidade de XP
Elite
1 inimigo mais forte
0,7 unidade de XP + 1 material
Abrigo
Sem luta
Cura 30% da vida
Esconderijo
Sem luta: um baú
0,5 unidade de ouro + 1 sorteio do baú
Encontro
Uma Encruzilhada da região
0,5 unidade de XP ou 2 materiais, à escolha
Chefe
1 elite da região, com golpe carregado
0,8 unidade de XP + 2 materiais + 0,5 unidade de ouro + o baú do Chefe
O baú (Esconderijo e Chefe) é um sorteio, e as chances ficam na tela antes de abrir: 2 materiais da região 50%; 1 consumível da região 25% (vinculado); 1 Fragmento de Chave 15% (vinculado); 1 equipamento incomum da sua facção 10% (vinculado). O baú nunca dá raro, épico, lendário, Coração da Noite, bilhete do drop pool nem Rubis.
Névoa Densa: você vê só 1 das 2 portas; a outra aparece como "?". Mais material no baú.
Lua de Sangue: +10% de XP, e os inimigos batem 5% mais forte.
Chuva Ácida: +15% de ouro no baú e +1 ponto de desgaste.
Revoada: equipamento no baú sobe de 10% para 12,5%.
Cinza Morna: inimigos com 5% menos vida, e 5% menos ouro.
Silêncio: a sala 6 pode ser a Presa Rara da região (30%), no lugar do Chefe.
Eco dos Sinos: Fragmento de Chave no baú sobe de 15% para 30%.
Uma corrida completa dá +5 pontos do passe e conta para a Marca "Termine 1 Incursão". Veja também o Covil do Chefe.
Evento de fim de semana a cada 2 semanas: duas ondas de caçadas que enchem uma barra de todos os jogadores e, no domingo, um chefe mundial em que todos batem juntos. Prêmios de participação Bronze, Prata e Ouro. O chefe da última Maré da Temporada 1 é O Pastor.
A sua base, que abre no nível 2: a Cripta (vampiros), a Toca (lobisomens) ou o Abrigo (caçadores). Mesmas funções e números para as três; muda o nome e a cara. Não zera na troca de temporada.
Construção
Abre
O que faz
Centro
3
Limita o nível de todas as outras. Sobe com o seu nível: N1 no 3, N2 no 6, N3 no 12, N4 no 18 e N5 no 24.
Produtor de ouro
3
Rende ouro vinculado: 0,04 / 0,08 / 0,12 / 0,16 / 0,2 × V por hora. Guarda até 12 h.
Covil
5
A defesa no PvP: Cofre de 10 / 15 / 20 / 30 / 40 × V e 1 / 1 / 2 / 2 / 3 armadilhas. O nível 1 é de graça.
Produtor de material
6
1 a 5 materiais da sua facção por dia. Guarda até 2 dias.
Estudo
8
XP passivo: 0,5 / 1 / 1,5 / 2 / 3 unidades de XP por dia. Guarda até 2 dias.
Oficina
8
Prepara consumíveis em casa (filas de 30 min), com uma receita exclusiva da facção no N3 e 1 consumível grátis por dia no N5.
Torre de Vigia
10
Informação no PvP: vê a postura (N1) e as armadilhas (N3) do alvo, Vingança mais longa e o "por que perdi" (N5).
No Centro N3 aparece o botão Coletar tudo; no N5, o título da base e o estandarte no replay do Covil.
Cada construtor faz 1 obra por vez: Crias (vampiros), Lobatos (lobisomens) ou Aprendizes (caçadores). Você começa com 2 e ganha o 3º com a conquista Mãos à Obra (15 obras concluídas).
12 peças só visuais (Fogueira de Vigília, Estandarte Rasgado, Gárgula Velha...), a partir do Centro N2. Pagas com ouro: a próxima custa (15 + 4 × quantas você já tem) × V. Nunca com Rubis.
Abre no nível 3. Você ataca o Covil de jogadores das outras facções com um Rastro; o seu Covil se defende sozinho, na postura de defesa que você escolher. A luta é automática e tem replay.
3 Rastros por dia (renovam às 00:00 de Brasília).
Cada Rastro sorteia 3 alvos com Poder parecido (±10%; abre para ±20% se faltar gente), ativos nos últimos 3 dias.
No máximo 1 ataque por dia contra o mesmo jogador.
Abre no nível 1, logo depois da caçada do tutorial. Lutas rápidas contra as Sombras (rivais de treino de outra facção, no seu nível e com o seu Poder) para fazer enquanto o timer da caçada roda: o botão "Treinar enquanto espera" aparece na caçada em andamento, e a entrada também fica na aba Arena.
10 lutas por dia (renovam às 00:00 de Brasília) e 1 por minuto.
Só a vitória dá XP: 0,2 × (20 + 5 × nível). Não gasta Sede, não dá ouro, não desgasta o equipamento e não mexe em Rastros, Honra nem Poder.
A luta é a mesma do PvP, com replay, e cada Sombra tem a sua fala.
Vencer treinos conta para as conquistas "Saco de Pancada" (10 vitórias) e "Casca Grossa" (100 vitórias, com título).
Quem perde a luta, atacando ou defendendo, paga 5% da Bolsa, com teto de 2,5 × V do perdedor por luta (metade se o perdedor estiver 5 ou mais níveis abaixo). Do que sai, 70% vai para o vencedor e 30% é queimado (a taxa do sangue). O ouro vinculado nunca entra.
A parte do seu ouro comum que ninguém rouba. Depende do nível do Covil do Refúgio: 10, 15, 20, 30 e 40 × V. No nível 20 (V = 70), o Covil N3 protege 1.400 de ouro. Com o Pacto Rubro, +10 × V.
O ouro comum que passa do Cofre. É dela que sai o roubo. O rival vê só o tamanho: vazia (menos de 1 × V), leve ou pesada (20 × V ou mais). Nunca o valor.
Perdeu uma defesa: 6 horas sem poder ser atacado. Se você atacar alguém nesse tempo, o escudo acaba. Depois do 2º roubo sofrido no dia, você fica protegido até 00:00.
Quando faltam rivais reais no sorteio, aparece uma Sombra (como "Sombra Rubra" ou "Uivo Vazio"). Contra ela ninguém perde ouro; vencer dá 2 × V e metade da Honra.
Cada vez que alguém vence o seu Covil, você ganha uma Vingança contra ele: dura 24 h (36 h com a Torre N2), você guarda até 3 (4 com a Torre N4), ela ignora o escudo do rival e dá 1,5 × a Honra.
Vitória atacando: +10 (de 7 a 13, conforme o alvo). Derrota atacando: −2.
Defesa vencida: +3. Defesa perdida: −3.
O ranking é semanal (vira na segunda, 00:00): o Top 10 de cada facção ganha o título "Top 10 da Semana", e o 1º geral ganha 1 item lendário da facção. A Honra da temporada zera na virada.
Abre no nível 10. Criar custa 2.000 de ouro. Até 20 membros, todos da mesma facção: Líder, até 3 Oficiais e Membros. Tem chat, aviso do dia e mural. Sair é livre, mas para entrar em outro você espera 24 h. Se o Líder some por 14 dias, a liderança passa ao Oficial mais ativo.
Os membros doam ouro (até 20 × V por dia cada), que é queimado. Com 10, 30, 70, 140 e 250 mil doados, o clã inteiro ganha +1% a +5% de XP nas caçadas. Zera a cada temporada.
Um objetivo do clã por semana: caçadas vencidas (25 por membro ativo), ajudas nas obras (5 por membro ativo) ou vitórias de Rastro (3 por membro ativo). Fechou: quem ajudou ganha 10 × V de ouro, 3 materiais da facção e 1 bilhete.
Peça ajuda com 1 toque e a sua obra vai para o mural do clã. Cada colega pode ajudar 1 vez por obra (−3% do tempo). Cada jogador dá até 10 ajudas por dia. Ajudar não dá ouro, mas conta nas Marcas e no Tributo.
Até 50 amigos. O correio traz as cartas do jogo (ataques ao seu Covil, prêmios) e mensagens de até 300 letras entre amigos (20 por dia). Não dá para mandar ouro de presente.
Excluir conta fica em Opções: você digita "excluir minha conta" (e a senha, se tiver). A exclusão acontece 7 dias depois: até lá a conta funciona e você pode desistir. Durante esses dias, a loja não vende.
Também dá para pedir a exclusão por uma página na web, com um código enviado ao e-mail da conta.
Saem o e-mail, a senha, os logins, os nomes, os amigos e as mensagens; os Rubis da conta zeram. O registro das compras fica guardado sem os seus dados de contato. Os detalhes vão estar na Política de Privacidade (em revisão).
Quem tem o Pacto Rubro com renovação precisa cancelar a renovação na loja do aparelho.
Baixar meus dados: um arquivo com a conta, os personagens, as compras, as sessões e o histórico.
Uma conta pode ter até 3 personagens, 1 de cada facção.
1º espaço: grátis.
2º espaço: grátis quando o seu personagem mais alto chega ao nível 15 e a conta tem 7 dias; ou antes, por 300 Rubis (a partir do nível 5).
3º espaço: 600 Rubis, depois do 2º.
De cada personagem: nível, ouro, itens, Sede, Refúgio, clã, PvP e Marcas. Da conta: Rubis, compras, a Vigília (1 por dia), os bilhetes da semana e o sorteio do Coração da Noite. Ninguém vê quais personagens são da mesma conta, e eles nunca lutam nem negociam entre si.
Criar ou apagar personagem: 1 operação a cada 24 h. Personagem apagado pode ser recuperado em até 7 dias.
1 por temporada por personagem, de graça, só para uma facção que a conta ainda não tem. Perde a Honra da temporada e sai do clã; nível, pontos e itens ficam.
Do nível 2: 3 tarefas por dia (caçada, manutenção e facção), sorteadas às 00:00. Fechar as 3 abre o baú: 4 × V de ouro, 2 materiais da sua região mais alta, XP de 3 unidades e 40 pontos de passe.
Marca não feita fica guardada por 2 dias (no máximo 6 pendentes). 1 troca grátis por dia.
Do nível 2. Um turno de 1, 2, 4 ou 8 h que paga 0,6 × V de ouro por hora (8 h = 4,8 × V): sem Sede, sem XP e sem desgaste. Ocupa o lugar da caçada. 1 turno por dia por conta; cancelar no mesmo dia devolve o turno.
Nome por facção: Vigília no Palacete (vampiros), Ronda da Matilha (lobisomens), Turno no Forte (caçadores).
Do nível 4. O capítulo da história da semana em 5 passos, feitos com as caçadas normais. Passos 1 a 4: XP de 2 unidades cada. Passo 5 (elite, especial ou andar do Covil): 1 item incomum, 5 Marcas de Era, 1 bilhete, 1 Vela de Vigília e 100 pontos de passe. Renova toda segunda.
Conta os dias em que você jogou, não sequência: faltar não zera. Dias ímpares: 3 × V de ouro. Pares: 2 materiais. Dias 7, 14 e 21: 25 Rubis. Dias 10 e 20: + 1 Vela. Dia 28: moldura do mês. Depois recomeça.
40 níveis, 100 pontos por nível. Pontos: baú das Marcas (40), cada caçada vencida (1), Caçada da Semana (100), Presa Rara (20) e conquistas (10 a 50). A trilha grátis dá ouro, materiais, Velas, Rubis e cosméticos. Zera a cada temporada (o que você já resgatou fica).
70 conquistas (caçada, chefes, PvP, coleção, clã, Refúgio, Presa Rara) que dão pontos de passe e, algumas, Rubis e títulos, como "Algoz do Brutamontes" ou "Sobrevivente da Primeira Noite" (chegar ao nível 30). Os títulos aparecem no ranking e no seu Covil.
Fica dentro do jogo e cobra pela loja da sua plataforma: Google Play no Android, App Store no iOS, Steam no PC. Não existe venda pelo site nem link para pagar fora. O jogo é grátis; comprar é opcional.
Rubis em pacotes, do Punhado (100 Rubis) ao Sangue Antigo (16.000). O 1º Punhado da conta vem com o dobro de Rubis.
O preço aparece na loja da sua plataforma.
Contas de menores de idade (ou sem idade informada) têm um limite de gasto por mês e não veem os pacotes maiores.
Nada aleatório é vendido: todo pacote e todo produto mostram antes o que dão.
Pacotes da loja com conteúdo fixo e à vista, sem sorteio, 1 de cada por conta:
Kit do Despertar: só nos 7 primeiros dias da conta. Traz Rubis, Recargas de Sede, 3 dias de Pacto Rubro, uma arma da sua facção e Rações de Combate.
Ofertas de marco: aparecem quando a conta chega a um marco (personagem no nível 10, 15, 20 ou 25; Centro do Refúgio no nível 3, 4 ou 5; 3 derrotas no mesmo chefe do Covil) e ficam 48 horas. Não voltam depois.
Os itens do pacote chegam vinculados ao personagem.
Compra de 30 dias, sem renovação automática: 300 Rubis na hora e mais 60 Rubis por dia durante 30 dias. Os Rubis de cada dia acumulam e não somem: você resgata quando entrar. 1 ativo por conta.
O que os Rubis compram dentro do jogo. Cada produto dá um efeito fixo, mostrado antes. Hoje já dá para usar Rubis em:
Espaços de personagem (300 e 600) e troca de nome a partir da 2ª (200).
Corda Extra no Poço da Cratera: 30 Rubis a 1ª do dia, 60 a 2ª.
Nova Tentativa no Pesadelo: 40 Rubis, 1 por chefe por semana, com prêmio fixo (sem sorteio).
Recarga de Sede, Escudo de Sangue (8 h fora do PvP), Pressa nas obras, 3º construtor da conta, Rastro extra, Nova Tentativa no Covil e Tomo do Renascer Em breve
10 semanas de jogo mais 1 Semana da Trégua. A Temporada 1 se chama A Maré Cinzenta. Zeram a Honra, os rankings, o passe, o Santuário do clã, a Caçada da Semana e o andar do Poço. Ficam o nível, os itens, o Refúgio, o ouro, os Rubis, os títulos, o Bestiário, o recorde do Poço, os graus do Pesadelo e o Legado. Os prêmios da temporada chegam pelo correio. Tudo em Temporadas.
Abre no nível 6 e fecha quando você entra no Poço da Cratera de verdade. São os primeiros 15 andares do Poço, com o inimigo no seu nível. Os andares 5 e 15 têm um guardião e o 10, um Eco de chefe.
Cordas: as mesmas do Poço, 3 por dia, guardadas até 9. Só a derrota gasta. Nos Degraus não há Corda paga nem Corda Trançada.
Prêmio de cada degrau novo (uma vez por temporada): 1 material da sua região mais alta e 5 pontos do passe. Degraus 5 e 15: +1 Fragmento de Chave. Degrau 10: +1 Vela. O 15, pela primeira vez na vida, dá a moldura Degrau Quinze. Sem ouro e sem Marca de Era.
Descer: luta sozinho os degraus Tranquilos e para no primeiro que não é.
Placar: jogadores (geral e por facção: maior degrau, menos Cordas gastas, quem chegou primeiro) e clãs (soma dos 5 maiores degraus dos membros). Entra quem tem a conta com 3 dias e um login ligado.
Na virada da temporada os degraus voltam ao 1; o recorde fica no perfil.
Abre no nível 30. Andares sem fim, uma luta por andar, com a vida cheia, turno a turno ou no automático. O inimigo fica no seu nível e um pouco mais forte a cada andar.
Cordas: 3 por dia (00:00 de Brasília), guardadas até 9. Vencer não gasta; perder ou desistir gasta 1. Extras do dia: 1 Corda Trançada (1 Sucata, 1 Fio, 1 Cera, 1 Osso Bento e 1 × V de ouro) e até 2 Cordas Extras com Rubis (30 e 60).
Ciclo: o andar 5 de cada dezena tem um guardião dos Covis; o andar 10, o Eco de um chefe (Correia, Afogado, Velha, Bispo, Brutamontes), com a mecânica dele. O mesmo andar é igual para todos na temporada.
Prêmio de cada andar novo: 1 Marca de Era, 1 Ponto de Legado e 2 materiais da sua região mais alta. A cada 5 andares, +1 Fragmento de Chave; a cada 10, +4 Pontos de Legado e 1 Vela; a cada 20, +1 Prata Derretida. Andares 25, 50 e 75 dão cosméticos; o 100, o título "Quem Voltou do Fundo". 3 andares novos na semana dão 1 bilhete. O Poço não dá ouro.
Descer: luta sozinho os andares seguidos com risco Tranquila, até 20 por toque (50 com o Pacto Rubro). Para no primeiro andar que não é Tranquila.
Placar da temporada: duas listas, Poço e Corda Própria (só quem não comprou Corda na temporada), geral e por facção, com os 100 primeiros. Entra quem tem a conta com 14 dias e um login ligado (e-mail, Google ou Steam).
Na virada da temporada, o andar volta ao 1; o recorde de todas as eras fica.
O Poço: andar, recorde, Cordas e o próximo inimigo.A luta do andar, turno a turno.
No nível 30, cada chefe que você já venceu no Covil volta no seu nível, com uma mecânica mais cruel, em 5 graus. Vencer o grau 1 abre o 2, e assim por diante, para sempre. Na Temporada 1: Correia, O Afogado, A Velha do Brejo e O Bispo Sem Olhos.
Mecânicas Pesadelo: Corrente Dupla (a cada 3 rodadas o Correia ergue a corrente; só o golpe da facção interrompe), Maré Alta (−30 de Sangue a cada 3 rodadas), Vela Eterna (sangramento de 7 turnos que acumula) e Sino Duplo (cura 15% a cada 4 rodadas).
Agouro da semana, igual para todos: Pele de Pedra (+12% de defesa), Pressa (+4 de agilidade), Sanguessuga (o chefe cura 7% do dano que causa) ou Espinhos (6% do seu dano volta para você).
Tentativas por chefe por semana: 3 grátis, +1 com o Incenso do Pesadelo (materiais do chefe, 2 da facção e 5 × V de ouro) e +1 Nova Tentativa por 40 Rubis, com prêmio fixo. No máximo 5.
Prêmio da semana pelo maior grau vencido: Troféu Pesadelo, materiais da região do chefe, Fragmentos de Chave, Prata Derretida (grau 4) e de 2 a 6 Pontos de Legado. O grau 5 em tentativa grátis dá também 1 bilhete; a 1ª vez dá o título "Pesadelo do" chefe.
Cosmético do chefe: chance de 10%, 15% e 20% nos graus 3, 4 e 5, 1 sorteio por chefe por semana, só em tentativa grátis; depois de 5 sorteios sem ele, o 6º é garantido. Repetido vira 50 Marcas de Era.
Pesadelo: chefe, grau e o prêmio da semana.Legado: o que cada nível dá.
Um número que continua subindo depois do nível 30. Os Pontos de Legado vêm do Poço (1 por andar, 5 no Eco), do Pesadelo (2 a 6 por chefe por semana) e do XP acima do teto (1 a cada 20.000). Para subir do Nível de Legado n ao seguinte: 20 + 5 × n pontos. Cada personagem tem o seu, e os pontos nunca são gastos.
Já valem: título "Herdeiro" e moldura (Legado 1), +1 Corda guardada no Poço (Legado 3) e o título "Legado Vivo" (Legado 25).
As outras insígnias (troca de Marca a mais, Vela guardada, obras 5% mais rápidas e os cosméticos do Legado 10 e 15) Em breve
O Legado nunca dá força: nada nele muda atributo, ouro ou Sede.