As três facções
Vampiros, lobisomens e caçadores disputam o que restou: sangue limpo, água limpa e terra sem cinza. As três têm os mesmos atributos e as mesmas fórmulas, e foram ajustadas para vencer as caçadas na mesma proporção. Muda o golpe, as armas, a base e a história.
O fim do mundo
Há sete anos, algo caiu no centro de Porto Cinza, uma capital do litoral brasileiro. A queda abriu A Cratera e soltou uma nuvem de cinza que cobriu o céu do continente. O sol virou uma mancha vermelha que aparece poucos minutos por dia: a Hora Rubra.
A cinza trouxe a Praga Cinzenta. Quem respira demais vira Horda: sem vontade, com fome, atraído por calor e barulho. E os monstros que já existiam escondidos saíram das sombras: sem sol, os vampiros tomaram as ruas; a Praga não pega em lobisomem; e os humanos que sobraram se armaram.
"Você acordou nas ruínas, com sede. Escolha o que você é."
Vampiros: Sedentos
Nobreza da noite, elegante e sedenta. Os vampiros protegem o seu "rebanho" humano e querem dominar a cidade.
A história
Os Sedentos são comandados pelo Conde Aurélio Valmont, um ancião de 400 anos, educado e cruel. A base é o Palacete Velado, no Distrito Alto. No jogo, você é uma cria recém-transformada que não lembra quem a mordeu. O Conde te acha e te dá abrigo "por enquanto". A treinadora é Madre Celeste.
O golpe: Presas
Custa 40 de Sangue, bate 1,9 × o ataque e cura 35% do dano causado. É a passiva da facção: o vampiro se cura no meio da luta e aguenta lutas longas. No PvP, as Presas batem 1,8 × e curam 5%, para a luta entre jogadores ficar equilibrada.
Armas e itens
Lâminas, foices e navalhas (qualquer estilo, menos garra). Itens da facção: Foice de Sangria, Lâmina do Conde, Gládio Carmesim e a lendária Ceifadora da Última Noite; Escudo Ornado do Conde, Escudo Lápide e o Cálice de Bolso. Material da facção: Sangue Coagulado.
Base e Refúgio
- Refúgio: A Cripta, embaixo do Palacete Velado, com as Crias como construtores.
- Vigília: "Vigília no Palacete".
- Armadilhas: Névoa, Retrato que Olha e Lustre Solto.
- No ciclo do PvP, vence o Lobisomem e perde para o Caçador (+1,5% de dano contra quem vence).
Passiva extra no nível 15, só no PvP: Sede Antiga, as Presas curam mais 5% do dano causado.
Lobisomens: Matilha da Lua Quebrada
Fera, família e fúria. Os lobisomens querem expulsar a cidade da mata e fechar a Cratera.
A história
A Matilha é guiada por Jaci, a Uivante, uma anciã que lembra o mundo antes da Queda. A base é a Toca da Serra, na floresta que a cinza poupou. A Praga não pega em lobisomem: o sangue deles queima a cinza. No jogo, a sua primeira transformação foi no meio das ruínas, e Jaci farejou você. O treinador é Bento Ferrugem.
O golpe: Garras
Custa 30 de Sangue e bate 1,5 × o ataque. Com a vida abaixo de 40%, entra a fúria: 1,8 × o ataque. É a passiva da facção: o lobisomem fica mais perigoso quando apanha.
Armas e itens: só garras
O lobisomem luta em forma de fera e não segura espada: só usa armas de estilo garra (garras, manoplas, soqueiras de osso, couro e sucata). Itens da facção: Unhas de Ferro, Garra de Osso Lascado, Soqueira de Cravos, Garras de Lâmina Tripla e as lendárias Manoplas da Lua Rubra; Escudo de Ossos, Escudo de Quitina Mutante e o Colar de Presas. Material da facção: Osso Roído.
Base e Refúgio
- Refúgio: A Toca, na Serra, com os Lobatos como construtores.
- Vigília: "Ronda da Matilha".
- Armadilhas: Fosso de Espinhos, Uivo e Mato Fechado.
- No ciclo do PvP, vence o Caçador e perde para o Vampiro.
Passiva extra no nível 15, só no PvP: Couro Grosso, 8% menos dano recebido em fúria.
Caçadores: Ordem da Última Luz
Gente comum que não desiste. Os caçadores querem salvar os vivos e limpar a noite de monstros.
A história
A Ordem é comandada pela Capitã Tereza Brasa, ex-bombeira, prática e sem paciência. A base é o Forte Aurora, uma represa que ainda gera luz. No jogo, você sobreviveu a um ataque que matou o seu grupo, e a Capitã te encontrou com uma estaca na mão. O treinador é o Irmão Josué.
O golpe: Estaca
Custa 30 de Sangue e bate 1,6 × o ataque; contra monstros, 1,7 ×. É a passiva da facção: o melhor caçador de monstros. O bônus vale só contra os inimigos do jogo, não no PvP.
Armas e itens
Estacas, bestas, armas improvisadas e lanternas (qualquer estilo, menos garra). Itens da facção: Estaca de Freixo, Besta de Cano, Lança-Estacas de Pistão e a lendária Cruz do Último Padre; Porta de Celeiro, Escudo de Cravos e a Armadilha de Mola. Material da facção: Pólvora Úmida. E uma vantagem de ofício: 20% menos ouro nas receitas do ferreiro.
Base e Refúgio
- Refúgio: O Abrigo, ao lado do Forte Aurora, com os Aprendizes como construtores.
- Vigília: "Turno no Forte".
- Armadilhas: Arame, Sino de Alerta e Mina de Prego.
- No ciclo do PvP, vence o Vampiro e perde para o Lobisomem.
Passiva extra no nível 15, só no PvP: Mão Firme, +5% de chance de crítico.
Comparar as facções
| Vampiros | Lobisomens | Caçadores | |
|---|---|---|---|
| Organização | Sedentos | Matilha da Lua Quebrada | Ordem da Última Luz |
| Líder | Conde Aurélio Valmont | Jaci, a Uivante | Capitã Tereza Brasa |
| Base | Palacete Velado | Toca da Serra | Forte Aurora |
| Golpe | Presas: 40 de Sangue, 1,9 × e cura 35% | Garras: 30 de Sangue, 1,5 × (1,8 × em fúria) | Estaca: 30 de Sangue, 1,6 × (1,7 × contra monstro) |
| Estilo de jogo | Aguenta lutas longas | Mais perigoso quando apanha | Melhor contra monstros |
| Armas | Tudo menos garra | Só garra | Tudo menos garra |
| Refúgio | A Cripta (Crias) | A Toca (Lobatos) | O Abrigo (Aprendizes) |
| Passiva do nível 15 (só PvP) | Sede Antiga: Presas curam +5% | Couro Grosso: −8% de dano em fúria | Mão Firme: +5% de crítico |
| Vence no ciclo do PvP (+1,5%) | Lobisomem | Caçador | Vampiro |
| Material | Sangue Coagulado | Osso Roído | Pólvora Úmida |
Facção com menos gente ganha +15% de XP nas caçadas vencidas, para as três ficarem equilibradas. E com a Linhagem você pode ter um personagem de cada facção na mesma conta.
E no PvP, quem ganha?
Ninguém sai na frente só pela facção. No PvP, cada atributo conta pelo quanto ele está acima da referência da sua facção no seu nível, as Presas ficam em 1,8 × com 5% de cura e o ciclo vale só 1,5%. Nas simulações, cada confronto fica entre 45% e 54%. O que decide é o seu equipamento, os seus pontos e a sua defesa. Detalhes no Guia.
E a Horda?
A Horda nunca é jogável. São os infectados pela Praga, que saem da Cratera e enchem as regiões de caçada. Na Temporada 1, alguém começa a conduzi-los em ondas organizadas: O Pastor, um cientista que estudava a Cratera e foi o primeiro infectado a manter a mente. A história continua em Temporadas.