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As três facções

Vampiros, lobisomens e caçadores disputam o que restou: sangue limpo, água limpa e terra sem cinza. As três têm os mesmos atributos e as mesmas fórmulas, e foram ajustadas para vencer as caçadas na mesma proporção. Muda o golpe, as armas, a base e a história.

O fim do mundo

Há sete anos, algo caiu no centro de Porto Cinza, uma capital do litoral brasileiro. A queda abriu A Cratera e soltou uma nuvem de cinza que cobriu o céu do continente. O sol virou uma mancha vermelha que aparece poucos minutos por dia: a Hora Rubra.

A cinza trouxe a Praga Cinzenta. Quem respira demais vira Horda: sem vontade, com fome, atraído por calor e barulho. E os monstros que já existiam escondidos saíram das sombras: sem sol, os vampiros tomaram as ruas; a Praga não pega em lobisomem; e os humanos que sobraram se armaram.

"Você acordou nas ruínas, com sede. Escolha o que você é."

Abertura do jogo: uma catedral gótica sob o céu vermelho e o texto O mundo acabou. Você acordou nas ruínas, com sede.
A abertura do jogo.
O vampiro dos Sedentos: pálido, de olhos vermelhos e casaco vinho de gola alta, diante de uma catedral colonial alagada e da lua vermelha.

Vampiros: Sedentos

Nobreza da noite, elegante e sedenta. Os vampiros protegem o seu "rebanho" humano e querem dominar a cidade.

A história

Os Sedentos são comandados pelo Conde Aurélio Valmont, um ancião de 400 anos, educado e cruel. A base é o Palacete Velado, no Distrito Alto. No jogo, você é uma cria recém-transformada que não lembra quem a mordeu. O Conde te acha e te dá abrigo "por enquanto". A treinadora é Madre Celeste.

O golpe: Presas

Custa 40 de Sangue, bate 1,9 × o ataque e cura 35% do dano causado. É a passiva da facção: o vampiro se cura no meio da luta e aguenta lutas longas. No PvP, as Presas batem 1,8 × e curam 5%, para a luta entre jogadores ficar equilibrada.

Armas e itens

Lâminas, foices e navalhas (qualquer estilo, menos garra). Itens da facção: Foice de Sangria, Lâmina do Conde, Gládio Carmesim e a lendária Ceifadora da Última Noite; Escudo Ornado do Conde, Escudo Lápide e o Cálice de Bolso. Material da facção: Sangue Coagulado.

Base e Refúgio

  • Refúgio: A Cripta, embaixo do Palacete Velado, com as Crias como construtores.
  • Vigília: "Vigília no Palacete".
  • Armadilhas: Névoa, Retrato que Olha e Lustre Solto.
  • No ciclo do PvP, vence o Lobisomem e perde para o Caçador (+1,5% de dano contra quem vence).

Passiva extra no nível 15, só no PvP: Sede Antiga, as Presas curam mais 5% do dano causado.

Vampiro de pele pálida e olhos vermelhos, com casaco de gola de pele.
Vampiro.
Vampira com cabelo escuro preso, colete de couro e espinhos nos ombros.
Vampira.
Golpe Presas numa caçada: o vampiro morde o inimigo e recupera 9 de vida.
Presas: dano e cura no mesmo golpe.
Um lobisomem cinzento de pé, rosnando, num pântano de árvores secas com velas acesas e a lua vermelha atrás.

Lobisomens: Matilha da Lua Quebrada

Fera, família e fúria. Os lobisomens querem expulsar a cidade da mata e fechar a Cratera.

A história

A Matilha é guiada por Jaci, a Uivante, uma anciã que lembra o mundo antes da Queda. A base é a Toca da Serra, na floresta que a cinza poupou. A Praga não pega em lobisomem: o sangue deles queima a cinza. No jogo, a sua primeira transformação foi no meio das ruínas, e Jaci farejou você. O treinador é Bento Ferrugem.

O golpe: Garras

Custa 30 de Sangue e bate 1,5 × o ataque. Com a vida abaixo de 40%, entra a fúria: 1,8 × o ataque. É a passiva da facção: o lobisomem fica mais perigoso quando apanha.

Armas e itens: só garras

O lobisomem luta em forma de fera e não segura espada: só usa armas de estilo garra (garras, manoplas, soqueiras de osso, couro e sucata). Itens da facção: Unhas de Ferro, Garra de Osso Lascado, Soqueira de Cravos, Garras de Lâmina Tripla e as lendárias Manoplas da Lua Rubra; Escudo de Ossos, Escudo de Quitina Mutante e o Colar de Presas. Material da facção: Osso Roído.

Base e Refúgio

  • Refúgio: A Toca, na Serra, com os Lobatos como construtores.
  • Vigília: "Ronda da Matilha".
  • Armadilhas: Fosso de Espinhos, Uivo e Mato Fechado.
  • No ciclo do PvP, vence o Caçador e perde para o Vampiro.

Passiva extra no nível 15, só no PvP: Couro Grosso, 8% menos dano recebido em fúria.

Lobisomem em forma de fera, pelagem cinzenta e garras abertas.
Forma de fera.
Lobisomem em forma humana: mulher de lenço na cabeça, avental e capa ao vento.
Forma humana.
Golpe Garras em fúria numa caçada: o texto Garras FÚRIA e o rato mutante sangrando.
Garras em fúria.
Um caçador da Ordem da Última Luz, de chapéu, casaco remendado e máscara de gás no pescoço, com a besta nas mãos.

Caçadores: Ordem da Última Luz

Gente comum que não desiste. Os caçadores querem salvar os vivos e limpar a noite de monstros.

A história

A Ordem é comandada pela Capitã Tereza Brasa, ex-bombeira, prática e sem paciência. A base é o Forte Aurora, uma represa que ainda gera luz. No jogo, você sobreviveu a um ataque que matou o seu grupo, e a Capitã te encontrou com uma estaca na mão. O treinador é o Irmão Josué.

O golpe: Estaca

Custa 30 de Sangue e bate 1,6 × o ataque; contra monstros, 1,7 ×. É a passiva da facção: o melhor caçador de monstros. O bônus vale só contra os inimigos do jogo, não no PvP.

Armas e itens

Estacas, bestas, armas improvisadas e lanternas (qualquer estilo, menos garra). Itens da facção: Estaca de Freixo, Besta de Cano, Lança-Estacas de Pistão e a lendária Cruz do Último Padre; Porta de Celeiro, Escudo de Cravos e a Armadilha de Mola. Material da facção: Pólvora Úmida. E uma vantagem de ofício: 20% menos ouro nas receitas do ferreiro.

Base e Refúgio

  • Refúgio: O Abrigo, ao lado do Forte Aurora, com os Aprendizes como construtores.
  • Vigília: "Turno no Forte".
  • Armadilhas: Arame, Sino de Alerta e Mina de Prego.
  • No ciclo do PvP, vence o Vampiro e perde para o Lobisomem.

Passiva extra no nível 15, só no PvP: Mão Firme, +5% de chance de crítico.

Caçador com máscara de gás, colete e calças remendadas.
Caçador.
Caçadora de armadura de placas e cabelo comprido.
Caçadora.
Caçador acerta um crítico numa caçada noturna, com o texto CRÍTICO.
Crítico do caçador.

Comparar as facções

VampirosLobisomensCaçadores
OrganizaçãoSedentosMatilha da Lua QuebradaOrdem da Última Luz
LíderConde Aurélio ValmontJaci, a UivanteCapitã Tereza Brasa
BasePalacete VeladoToca da SerraForte Aurora
GolpePresas: 40 de Sangue, 1,9 × e cura 35%Garras: 30 de Sangue, 1,5 × (1,8 × em fúria)Estaca: 30 de Sangue, 1,6 × (1,7 × contra monstro)
Estilo de jogoAguenta lutas longasMais perigoso quando apanhaMelhor contra monstros
ArmasTudo menos garraSó garraTudo menos garra
RefúgioA Cripta (Crias)A Toca (Lobatos)O Abrigo (Aprendizes)
Passiva do nível 15 (só PvP)Sede Antiga: Presas curam +5%Couro Grosso: −8% de dano em fúriaMão Firme: +5% de crítico
Vence no ciclo do PvP (+1,5%)LobisomemCaçadorVampiro
MaterialSangue CoaguladoOsso RoídoPólvora Úmida

Facção com menos gente ganha +15% de XP nas caçadas vencidas, para as três ficarem equilibradas. E com a Linhagem você pode ter um personagem de cada facção na mesma conta.

E no PvP, quem ganha?

Ninguém sai na frente só pela facção. No PvP, cada atributo conta pelo quanto ele está acima da referência da sua facção no seu nível, as Presas ficam em 1,8 × com 5% de cura e o ciclo vale só 1,5%. Nas simulações, cada confronto fica entre 45% e 54%. O que decide é o seu equipamento, os seus pontos e a sua defesa. Detalhes no Guia.

E a Horda?

A Horda nunca é jogável. São os infectados pela Praga, que saem da Cratera e enchem as regiões de caçada. Na Temporada 1, alguém começa a conduzi-los em ondas organizadas: O Pastor, um cientista que estudava a Cratera e foi o primeiro infectado a manter a mente. A história continua em Temporadas.